ネコぶんこ


2008年05月28日 その時松平さんの歴史が動いた 編集

§ [ALF][BRK] 2008年05月10日『白き騎士』

ブライト・ナイト』第一話ですぅ。

グリフィス・シュタゥク(男・16歳・ヴァグランツ1/キャバルリー1/ブライト・ナイト1):いつか本土でビッグになるという夢を持つ少年。彼の望みは意外な形で叶えられることになる。

マリア・ディープスカイ(女・15歳・ホワイトメイジ1/エイリアス2):何者かに《探求者の創造》を使われてクエスターとして覚醒した少女。不思議な予感を感じ、ジョシュア島へ向かった。

ミック・マルス(男・19歳・ファイター1/エージェント1/パンツァーリッター1):G=M社のエージェント。パンツァーを手に入れるとき(?)に反帝国組織と色々なことがあったらしい。

グレイヴ・ヤード(女・妙齢・アウトロウ1/ソーサラー1/ミッショナール1):元帝国軍の従軍司祭。現在は戦場を退き辺境で宣教師として活動しているが、その実態は反帝国組織に情報や物資を流すフィクサーである。

ノロ・ニライカナイ(女・22歳・ブラックマジシャン1/ウィザード1/オラクル1):代々ジョシュア島を治める巫女の家に生まれ、アカデミーで学んだ女性。自然を操る魔法を使う。しっかりもの。

アヤメ(女・??歳・ヴァルキリー3):マーカス・シュタゥクが修復したヴァルキリー。しかし、目的だった記憶領域は修復されなかった。ヤシマ風の女性型で、傘の形をした白兵武器のW.A.R.S.を使う。

パトリック・ウォンに呼ばれたミック・マルスは、社のキャラバン船、ホワイトスネイクでジョシュア島へ渡りプリムローズに資金を提供し、彼らが行なおうとしている取引を成功させるよう任務を言い渡される。

それを背景に舞台は一転して十年前に遡り、ハイ・ウェストリ壊滅前に独自の行動を起こすダーモット、壊滅するウェストリから脱出する途中で命を落とすグリフィスの母と、母の行方を訊ねる息子にただ「死んだ」とのみ答えるマーカス。その数年後、ある目的のためにマーカスによって修復されるが、記憶を失ったままだったアヤメ。アカデミーでハンス・ウィルマーやカイラス・グーデリアンと同窓だった頃のノロ。前線に置き去りにされたグレイヴの部隊を逃がすため単騎で血路を開き、さらなる激戦地への転属を願う“灼熱の”アイン。そして、何者かから《探求者の創造》でクエスターとして覚醒させられ旅に出るマリア。

動力甲冑の海兵的運用の実験を行なっていた帝国軍実験部隊、アンドヴァリ大隊はゾンバルト将軍の要請により、軍事的利用価値のあるジョシュア島の接収と、島を訪れている反帝国分子の排除を命じられる。作戦開始を翌日に控る動力甲冑母艦の甲板上では、作戦の指揮を執るアイン・ブラントフレック少佐が隊員を激励していた。

翌日、ジョシュア島では祭りの準備が行なわれていた。その手伝いをしていたノロは、人の輪から抜け出して裏山へ向かった叔父を見とがめて追いかけると、彼は旅芸人たちと密談をしていた。その内容は、帝国が島を占拠に向かっており、叔父はそれに手を貸しているというものだった。村長を確保するという話を聞き、ノロは急いで家に向かう。

シャードの導きによってジョシュア島に着いたマリアは、マーカス・シュタゥクという男を捜していた。友人らしい少年をからかっていた青年にそれを訊ねると、一緒にいる少年こそがマーカスの息子、グリフィスだという。アルベルトと名乗った青年は、渋るグリフィスにマリアを案内するよう強引に言いつけた。

島の様子を一望できる丘の上でヤシマ風の傘をさして海を見ていたアヤメは、水平線に船影を認める。何か違和感を感じて光学補正を行なうと、人間ではなく動力甲冑が船に乗り、島へと向かっていた。船上では、アインが部下に新兵器、霊素収束砲(《ヨルムンガンド》の演出)の起動を強要する。カイラスの薫陶もあり占領地の悪感情を恐れる部下だが、アインに押し切られる形で砲が海岸を一閃すると、海は蒸発し砂浜はガラス化する。そして、そこに揚陸艇が雪崩れこんだ。

突然の閃光と轟音で目を覚ましたグレイヴは、今日やってくる取引相手のことが気になって外へと走り出る。すると、向こうからパンツァーに乗ったミックと、必死の形相で鞄を抱えながら後部にしがみついているハンス・ウィルマーが村の方からやってくる。ハンスは一刻も早くシュタゥク博士と接触して“商品”を受け取りたいと言い、三人はパンツァーに無理やり乗って走り出す。

ノロが家に戻ると、母はゾルダートに身柄を拘束されていた。叔父は占領下での地位と引き換えに、帝国に島を売っていたのだ。オラクルの素質を持つジョシュア島の長は帝国にとって、危険な存在なのである。しかしノロは雷撃の魔法で帝国兵を倒し、母親への発砲も乱入したミックとグレイヴが防ぐ。開放されたノロの母は村長として、逃げ出した叔父はともかく村を襲う帝国軍から村を守るように言う。

一方、グリフィスとマリアはシュタゥク家に向かっていたが、動力甲冑部隊に行く手を阻まれていた。帝国軍は民家やそれを守るアルベルトたち自警団と戦っていたが、ふたりを新手と認めて襲い掛かる。そこにアヤメとミックたちも合流し、戦闘が始まる。

新兵器で武装を固めた動力甲冑部隊と、新型リアクター“ギガント”によって放たれる加護の力に一行は苦戦をするが、民家と一般人の被害を抑えて帝国軍を撃退することに成功。沸騰する海岸を走り、シュタゥク家を包囲する動力甲冑たちをなぎ倒して家に飛び込む。

シュタゥク家の中は、いつものようにマーカスが散らかし放題で何かの作業をしていた。話は地下の研究室で行なうとマーカスは言い、一行を促す。その時、マリアの姿を認めたマーカスは何かに打たれたかのように眼を見開いた。

地下の研究室には、巨大な人形が鎮座していた。甲冑の延長として設計された動力甲冑とは思想を根本から異にする、シャードリアクターで駆動し乗り手を魂とする巨大なヒトの肉体そのもの。それが、プリムローズが欲していた対帝国の切り札の正体、アームドギアだった。ハンスから鞄をひったくって中身を確認すると、マーカスはおもむろにグリフィスを見て言った。
「乗れ」

その頃。シュタゥク家に入らず木陰から周囲の様子を窺っていたノロは、遠くで何かが光るのを見る。咄嗟に島の神に助けを求めると、今まさに丘ごとシュタゥク家を蒸発させようとしていた霊素収束砲を津波が呑み、動作不能にしてしまう。

霊素収束砲による対象の排除に失敗した帝国軍は、全部隊を投入してシュタゥク家の制圧を開始。地上の民家部分を完全に破壊し、降伏を迫る。乗るしかないと悟ったグリフィスがアームドギアに搭乗すると、何か懐かしい感じに包まれる。マーカスが言うには、ウェストリ騎士だった母親の行動を機体の動作様式にしているらしい。マーカスが出すときのことを考えていなかったため、廃墟の穴からアームドギアは無理矢理出撃する。

丘を包囲していた動力甲冑部隊は、三小隊と“ギガント”を搭載した中隊長機。通信機能に特化して配下を素早く動かす隊長機が危険とふんだ六人は集中攻撃で中隊長を叩く。しかし、その直後“ギガント”のオーヴァロードで機体を赤熱させた“灼熱の”アインが戦場に出現する。自分と同じ《模造I:クイック》を使う帝国軍の将校に生き別れの兄、アイゼンの面影を見たマリアを否定するアイン。アインは魔法と用兵でクエスターを苦しめるが、機体が火を噴き始めるに至って作戦の続行を断念、《ヘルモード》で撤退した。

戦い終わり、グリフィスはマーカスからアームドギアの秘密を教えられる。妻が死んだ時にアルシャードで何かができないかと考え、ウェストリ再興を助けるため密かにプリムローズと連絡を取り、アームドギアの開発を行なっていたという。また、プリムローズとの契約でアームドギアを動かせるグリフィスも“商品”であるため共に来いとも。そして、マリアにも彼女がウェストリの王位継承権をもつ王女だと言い、プリムローズへの協力を願った。

少年と少女を送り出した後、マーカスはアヤメに男親は不器用でいかんと愚痴る。だから、かわりに君が彼らによくしてやってほしい、とも。

その頃、ハンス・ウィルマーはグレイヴの家を訪れていた。グレイヴは全てを察して明日出港するホワイトスネイクに乗ることを了承。ハンスが辞去した後、彼女が壁を叩くとそこには山のように銃器が積み上げられていた。

ノロは母親と話し、これもシャードの導きであるだろうから外の世界で見聞を広めるとともに、島の復興が済むまで焼け出された人を本土に仮住まいさせることになる。

そして翌日。グリフィスがホワイトスネイクの出航を待っていると、アルベルトが小さな革袋を渡してくる。そこには、村の青年団が集めた金貨が入っていた。いつか村を出て行くと言っていた彼のために、アルベルトが集めていたらしい。

ホワイトスネイクはジョシュア島を離れて本土へ向かった。その船内で、ミックは新たな指令を受ける。それは一旦社から籍を抜き、売却されることになったホワイトスネイクのクルーとしてプリムローズに合流せよ。というものだった。

本日のツッコミ(全12件) [ツッコミを入れる]

Before...

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2012年05月28日 ところで、連帯意識にはさまざまなものがあるが、どの連帯意識もその連帯意識に従っている人々や氏族に対して、権威や優越性をもっている。 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『プレイテスト:最初の概観(Playtest: First Round Overview)』

伝説と伝承

マイク・ミアルス

現在、君には最初に提供されるD&Dプレイテストの資料を見る機会があったはずだ。今週、私は君にゲームの変更された要素を紹介していき、私たちがなぜその考えへ至ったのかと、私たちが次に向かいたいことに関する説明を君に詳しく説明しようと思う。おそらく君が手元にファイルを持っているならこれを読むことには役に立つだろうし、先に読んでおくだけでもよいだろう。そうでない場合、君はここでプレイテストに登録することができる。

キャラクター・クラス

まずは、素晴らしいキャラクター・シートを作ってくれたジョン・シンディエットとエミ・タンジに大きな感謝を。私たちは無整形のテススト・ファイルにしようかとも考えたが、私はキャラクター・シートは君にゲームについてたいへん雄弁に語ると強く信じている。私たちは税金の書類みたいなものではないシートが欲しく、そしてジョンとエミは私たちにグラフィック・デザイナの視点からゲームのルールに目を通し、それらを一番よく紹介するための見本を作らせて欲しいと話した。

ドワーフのモラディンのクレリックとヒューマンのペイロアのクレリック:みんながクレリックに不満を抱いたということは、私たちが最初のプレイテストで受け取ったフィードバックにより明らかだった。私たちが見た2つの大きな問題は、より多い回復の要求とクレリックが充分な魔法の力を持っていないという手触りだった。私たちはかなり多くの人が伝統的なAD&Dっぽいクレリックを楽しくプレイしている様子を見た。君が最初のプレイテスト用資料で見たものは、ゲームの最初期に存在した古典的な重武装クレリックをある領域で、そして別の領域でより呪文を使うことに特化したクレリックを表現するという挑戦である。

ガーディアンのテーマは第4版での防衛役の役割を再現し、ヒーラーのテーマは指揮役っぽいものだ。これら2つは役割の概念をテーマで表現したものだが、君はより多くのものを見ることができるだろう。たとえば、ボディガードは彼の味方と攻撃してきた相手の間に割って入るかもしれないし、タクティシアンは彼女の戦術に関する洞察力でグループの戦闘能力を向上させるかもしれない。もちろん、多くのテーマはある特定の役割に密着したものではない。

私はこの前ターン・アンデッドについて書いたが、君はクレリックのChannel Divinityの能力を読めば私たちがそれを呪文として定義したのを知ることができるだろう。

最後に、私たちはクレリックが呪文を準備することについての新しい仕組みを紹介しよう。現在、クレリックは第3版のソーサラーのクラスのように大きな例外を持っている。クレリックはいくつかの呪文を準備するが、彼らは彼や彼女の呪文スロットが使える限りそれらの呪文を発動することができる。スロットはその呪文のレベル以上でなければならない。私たちは臨機応変に回復呪文を使いやすくできるよう、クレリックの魔法の手触りをウィザードのものとは違うようにしたかった。

最後に1つ、現在のクレリックはウォーハンマーで1d10のダメージを与える。ウォーハンマーは装備の項で1d8のダメージを与えるようになっている。種族のために、私たちは種族ごとの武器への親和性を表現するために武器の題すを強化する仕組みを使うようにした。これは表の計算を減らし、さらに君が修正値をためには能力値とクラスによる修正だけを参照すればいいことを示している。

ドワーフのファイター:この作成済みキャラクターはかなり単純なファイターとして作られている。このキャラクターは大きな斧とスレイヤーのテーマを頼りに戦場を暴れまわることを想定している。また、ドワーフのクレリックがどうやってウォーハンマーでより多くのダメージを出しているかについて覚えているだろうか? 君がファイターのヒット・ダイスを見れば似た仕組みを見ることができる。ファイターはd10を使うが、このヒル・ドワーフはd12を使う。

私たちは1レベルのファイターに2つのテーマを与えることを考えているので、君がそれを試してみたいなら、私はドワーフのクレリックからガーディアンのテーマを持ってきてこのファイターに追加することをお勧めする。私たちはテーマを使って戦闘での技を導入したいと思っているので、君は近々それを見ることができるだろう。

最後に、私たちがこのキャラクター・シートに書いている“古典主義”モードの注記について。私たちのこのゲームについての哲学は期待しうるすべてのボーナスと数値的な成長をクラスに限定することだった。君はテーマと背景のどちらか、あるいは両方を取り除いても、ヒット・ダイスをなくしてもプレイすることができる。ゲームはより危険になって、直接戦闘よりはプレイヤーの独創性と計画に頼るだろう。この状況の変化は私たちがルール・モジュールでやりたいことを示している。それらの修正をかけてゲームをプレイし、それがどうAD&Dと似ているか見てみてほしい。

エルフのウィザード:正直なところ、ウィザードの無限回呪文について私たちに寄せられた好意的なフィードバックの量に私は少し驚いている。多くのプレイヤーは私たちがそれらをゲームに残したことに満足するか、それらの存在を見つけて興奮していた。私たちはウィザードが発動させるminor spellを研究所などで使っているが、偶然戦闘でも使えるものとして考えていた。たとえば、たいまつに火をつけるための初級呪文でゴブリンを燃やすように。しかし、土壇場でこの構想をうまく形にするとこのプレイテストに出すには長い時間がかかりすぎると私たちは判断した。ゲームの手触りを見てもらうことがこのテストの大きな目的なので、私たちはこれをどう思ったかというフィードバックを集めている。君が古典主義の雰囲気を望むなら、クレリックとウィザードのminor spellを取り除き、ウィザードにダガーを与えればいい。

私たちによる使い魔のルール、特にジェレミー・クロフォードがプレイテストで彼の使い魔をいつも偵察に出しては残酷に殺されている様子を私は気に入っている。私のクレリック、グリズウォルドのクラークはそれが大好きだ。

ハーフリングのローグ:このハーフリングのローグというキャラクター最大の新規要素は2ページ目のSkill Masteryの見出しから下に載っている。技能に熟練している様子を再現するために、ローグは修得済みの技能を使った判定で、彼や彼女の出目は最低値が10になる。これがローグがthief schemeや一般人の背景で得る技能についてこれが適用されることを覚えておいてほしい。

プレイにおいて、Skill Masteryはローグを数値の上で高すぎる結果を強いることなく一番信頼できる技能使用者にした。これはDMがローグに挑戦させたいことを推奨難易度の範囲から歪めずに準備できることを意味する。その代わり、ローグは高い難易度だと同じように難しいが、普通程度ならより簡単に成功できる。ローグは居眠りをしているオークや間抜けなゴブリンに忍び寄ることはできるが、目ざといノールはまだ彼を見つけるかもしれない。

How to Playのファイル

君がプレイテストで見ることになるゲームのいくつかの新要素や変更された要素全般の概要はここにある。

対決(Contest):私たちはさまざまな名前で呼ばれていた対抗判定について、ひとつの旗の下にこの名前で呼ぶことに決定した。これはより多く自然な言葉を使うことも考慮に入れている。私たちは「オークの【筋力】と君の【筋力】で対決すること」と書け、それは「君の【筋力】とオークの【筋力】で対抗判定を行なうこと」よりも滑らかな言葉となる。ルール用語に動詞や名詞を使うのは便利だ。

AdvantageとDisadvantage:テーブルの上で計算することを減らそうとするさまざまな私たちの試みについて、この仕組みもゲームをプレイする上で大きな役割を果たしている。Advantageとdisadvantageは-2のペナルティとして使われてきたものだ。2つのダイスをロールしてより高いか低い結果を選ぶことで、私たちはこのロールが必要な状況を決定するのがより簡単になることを望む。また、君がいつもd20を手に取る頃には適用し忘れてしまう(そしてロールした結果が何だったか忘れてしまう)癖があっても、より寛大になる。君が攻撃をしてミスした時、クレリックの呪文でadvantageを得ていたならそれを忘れていたと言えばいい。君がダイスを手に戻した後でもそれを覚えているなら、君はまた攻撃のロールをすればいいのだ。これはdisadvantageも同じ。君がヒットさせてからダイスを手にとっても、君はまたロールをすればいい。2回目がミスなら、君は失敗した。

能力値:これらは現在ゲームのシステムで心臓部となっている。技能は判定に特別な道具や訓練が求められている時、それを助ける修正でしかない。たとえば、君は盗賊道具を持っていなければ鍵を開けることができない。

移動:このルールは技能よりもむしろ能力値に焦点を絞る試みをしていたルールの例だ。私たちは泳ぎ、登り、そして跳ぶことにいかなる特別な判定も必要としないことにした。基本は君がただ池を泳いで渡れるか、壊れた壁を登れるということだ。判定は特に難しそうな状況、たとえばつるつる滑る氷の表面を歩けるかというようなところで判定は求められる。

この変更により、私たちは移動に比べた場合、水泳の“代償”は君の移動速度が2倍かかるだけと伝えることができる。跳躍する場合、私たちは少し調査と現実をモデル化して検討し、それっぽくより速くなるルールを目指した。

隠密:このルールは私たちがどうやって重要なルールから埋めていこうかとしたかの好例で、ゲームの他の部分とも関わるので後ろの方に持っていかれた。私たちは隠密のデザインを最初にローグは状況に応じて隠れられるが、他のキャラクターだとそうはいかないように決定した。この決定はオリジナルの“影に隠れる”の再現だ。そして私たちは3段階の照明や視認困難の効果を決定した。

明るい光や視認困難要素がない場合、彼らは不可視状態でないと隠れられない。

ローグや他の隠密性に優れたモンスターとキャラクターは少しでも障害物があれば彼らは陰に隠れられる。

暗闇や非常に障害物がある状況なら、誰でも闇に隠れることができる。

この段階を踏まえ、私たちはそれについて検討しながら利用して光量についてのガイドラインを作った。

君にはまた、今のところ隠れることが対決である点にも注意してほしい。ローグが隠れても周辺に彼を目撃している者が誰もいないなら、君が将来の対決のために結果を記録しておきたくない限り、ロールを振ることはない。私は誰かや何かを実際に避けなければならない状況が訪れるまで、ローグが結果を記憶したままでいるような面倒が好きではないのだ。

戦闘:ここでの大きな変更は1つのアクションと移動になったことだろう。私たちはそれぞれのプレイヤーがなすべき決定の数を減らすことが、本当にプレイ速度を上昇させると知った。その速さは私たちのプレイテストで圧倒的な人気を誇ったが、私たちはそれが公衆の目にどう受け取られるかを見ていく。

ヒット・ダイス:これはゲームに充分な回復がなかった最初のプレイテスト時の声に応じてなされた大きな変化だ。私たちはまた、戦闘を生き残ることができるキャラクターについて見誤っていたため少しヒット・ポイントを増加させた。現段階で、私たちはこのコア・システムをテストしたい。私たちはみんなが望むゲームのプレイに応じた形に合わせてシステムの数値を洗練させたい。

私が上で話したように、そうしたいなら君は簡単にヒット・ダイスを取り除ける。ヒット・ダイスのルール本体の外でそれに関わる仕組みはクレリック2つ目の特技だけだ。その特技ですらヒット・ダイスを失ってもまだ機能する。それらなしのゲームを試し、それを感じるか確かめてほしい。

状態:状態の表は以前のものより少し細かい。私たちは状態が世界におけるキャラクターの物理的変化を意味すべきだと決定し、私たちはそれらを一貫したものにするためいくつかの呪文やモンスターの能力からいくつかのものを抜き出してモデル化した。たとえば、マインド・フレイヤーのクリーチャーを支配する能力は魅了であるが、私たちはさらに能力の解説で追加効果を説明できるかもしれない。

私たちはよりよい言葉を考えながら状態の名前を選んだ。パラディンは今のところ恐怖に陥らず、さらに彼らはクリーチャーを恐怖に陥らせて何かを与える効果にも完全耐性を持っている。エルフの魅了についても同じである。上記の例に戻っていくつか異なる実践の例を見れば、マインド・フレイヤーの支配能力は虚偽や精神操作の魔法ではなく、その代わりにクリーチャーの心を支配しようとする暴力的な行ないであるため魅了ではないとされるかもしれない。

装備:私たちは武器を単純なものにし、テーマによって特殊な能力を与えるようにした。こうして、典型的なキャラクターは好きな武器を選んでいくことができる。専門家はテーマを見て斧か剣のどちらにするかを選ぶことができ、それらの武器を使った特殊能力を開放するために特技を使うことができる。

現在、私たちは装備の購入がオプションであると考えている。君は背景とクラスによってひと揃いの初期装備を与えられる。これによって私たちは背景にいくつかの面白いオプションを加えることができる。たとえば、運び屋は買い支持に彼や彼女のいくつかの隠しが縫いこまれた腰帯を得ているかもしれない。貴族は社交界のための礼装を持っているかもしれない。

呪文:呪文のルールは第3版のファンにはなじみのあるものに見える必要がある。ここでの大きな変化は呪文の説明だ。私たちは読みものとして楽しくしたかったので、形式的なステータス・ブロックよりも通常の言語に頼ることにした。君は呪文を読んでその効果欄にあることを適用する。こうだ。

儀式もそうやって発動することができる特定の呪文に存在する。私たちは術者により柔軟性を与え、直接的なものでもある呪文と融和した儀式を気にいっている。君はすぐにアラームを発動させることもできるし、儀式として使うこともできる。

まとめ

これはプレイヤー側に立った早足での観光だ。次回、私はDMへのガイドラインと私たちのゲーム運営の哲学について話す。思い出してほしい、君がもしプレイテストに登録してないなら、今すぐそうすべきだと。君のフィードバックは私たちが君の望むD&Dに地被いた素晴らしいゲームを届けることを助けてくれる。さあ、参加し、そして楽しもう!

マイク・ミアルズ

マイク・ミアルズはD&Dリサーチ・アンド・デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。

本日のツッコミ(全1件) [ツッコミを入れる]

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2013年05月28日 それは楽しむためである。 編集

§ [Promiscuus] 稼働時間が短くなっていく

活動開始時刻が遅れているのに加え、稼働時間がどんどん短くなっている上にダウンタイムは延びている今日この頃ですぅ。

本日のツッコミ(全3件) [ツッコミを入れる]

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2014年05月28日 編集

§ [Promiscuus] 忍び寄る蒸し暑さ

今日はやたら陽射しが強かったり夕立が降ったりしてじんわりと蒸し暑くなってきて、エアコンも調子悪いので厭な季節になってきたですぅ。


2022年05月28日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:沼に降り立った脅威(5レベル)

今週の小冒険は5レベルのソロプレイ用ですぅ。

データ関係は一部にOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は5レベルのキャラクター1人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

キャラクターは茨森を縄張りにするグリーン・ハグのメリアーチから、南の砂地にある洞窟で妙な黄金が採れたため、これを調査するよう頼まれる。

キャラクターが砂地の洞窟へ向かい、探索をすれば冒険は終了となる。

冒険への導入

君は日頃から仕事を申しつけてくるグリーン・ハグのメリアーチに呼ばれ、彼女が支配する茨森にやって来た。

メリアーチは黄金色に輝く鱗を持つ竜を君に紹介する。彼の名はエクリバス。ゴールド・ドラゴン・ワームリングで、メリアーチがかつて世話になった大魔女に頼まれ、世界を見る修行を助けるために世話をすることになったらしい。

メリアーチは君とエクリバスに、このところ北にある泪沼から魔物が南下してくることが多くなったので、沼地を探索してくれないかと依頼する。エクリバスはふたつ返事で承諾し、君も同行することになる。

エクリバスのステータスについては下記を参照せよ。また、彼は共通語にも習熟している。

これはただ働きではなく、メリアーチは君に何らかの報酬を約束してくれる。魔女は約束を重んじるため、違えることはない。もっとも、何がもらえるかは彼女次第だが。

グリーン・ハグ

中型・フェイ、中立にして悪


AC:12(外皮)

hp:82(11d8+33)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 12(+1) 16(+3) 13(+1) 14(+2) 14(+2)

技能:〈隠密〉+3、〈知覚〉+4、〈魔法学〉+3、〈ペテン〉+4

感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉14

言語:共通語、ドラゴン語、森語

脅威度:3(700XP)


生得呪文発動:ハグの生得呪文発動能力は【魅力】(呪文セーヴ難易度12)である。彼女は生まれつき、物質構成要素なしで以下の呪文を発動できる。

無限回:ヴィシャス・モッカリィ、ダンシング・ライツ、マイナー・イリュージョン

擬態:ハグは動物の鳴き声や人型生物の声を模倣できる。声を聞いたクリーチャーは難易度14の【判断力】〈看破〉判定に成功すると、それが模倣だと気づくことができる。

アクション

爪:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[斬撃]ダメージ。

幻術の外見:ハグは彼女自身および身につけたり持ち運んでいるものすべてを魔法的な幻で覆って彼女を一般的なサイズで別の人型生物のように見せかける。ハグがそれを終わらせるためにボーナス・アクションを行なうか、彼女が死ねば幻は終わる。

この効果による変化は物理的な精査には耐えられない。例えば、ハグの肌はなめらかに見えるかもしれないが、誰かが彼女に触れるなら、彼女の肌はがさがさだとわかるだろう。それ以外の場合、クリーチャーは幻を視覚で調査し、難易度20の【知力】〈捜査〉判定にすればハグの変装を見破れる。

透明な道行き:ハグは攻撃をするか呪文を発動する、あるいは精神集中が終了(呪文の精神集中と同じように扱う)するまで魔法的に不可視状態になる。不可視の間、彼女は動いた物理的な証拠を残さないため、魔法によってのみ追跡することができる。ハグが身に着けていたり運んでいる物も透明になる。

ゴールド・ドラゴン・ワームリング

中型・ドラゴン、秩序にして善


AC:17(外皮)

hp:60(8d8+24)

移動速度:30フィート、飛行60フィート、水泳30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 14(+2) 17(+3) 14(+2) 11(+0) 16(+3)

セーヴィング・スロー:【敏】+4、【耐】+5、【判】+2、【魅】+5

技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+4

ダメージ完全耐性:[火]

感覚:疑似視覚10フィート、暗視60フィート、受動〈知覚〉14

言語:竜語

脅威度:3(700XP)


水陸両用:ドラゴンは空気中でも水中でも呼吸できる。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:9(1d10+4)[刺突]ダメージ。

ブレス攻撃(再チャージ5~6):ドラゴンは以下のブレス攻撃を行なえる:

火のブレス:ドラゴンは15フィートの円錐状に火を吐く。範囲内のクリーチャーは難易度13の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、失敗したら22 (4d10) [火]ダメージ、成功したら半減ダメージを受ける。

弱体化のブレス:ドラゴンは15フィートの円錐状にガスを吐く。範囲内のクリーチャーは難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに失敗したら【筋力】で行なう攻撃ロール、【筋力】判定、および【筋力】セーヴィング・スローに1分間不利を受ける。クリーチャーはターンの終了時にこのセーヴィング・スローを繰り返すことができ、成功すれば効果は終了する。

1.沼地への道中

泪沼はメリアーチの家から30マイルほど北にある。メリアーチに地図を渡されているので、普通なら迷わない。通常の速度で歩いてまる1日と2時間ほどだ。君がゲーム・マスター(GM)とプレイしているなら、この間にランダムな遭遇を行なってもよい。

もっとも、GMがいなかったり、ランダムな遭遇を行なわなくても「2.難民」の遭遇は発生する。

2.難民

泪沼まで残り12マイルほどになった沼地と森のはざまで、君たちは9人のリザードフォークがこちらに向かっているのを目にする。

彼らは疲れた雰囲気で、武器な身につけている物には痛みが見える。

リザードフォークたちは君たちが近づくと、エクリバスに向かって竜語で何事かを話す。彼はこれを共通語に翻訳し、あなたに伝える。「沼地に黒竜が現われ、我々は困っている」と。

悪の竜が関わっているとなるとエクリバスは俄然やる気になる。同族が行なう悪事を見逃せないからだ。

エクリバスは君に、共に泪沼の悪党を倒そうと改めて決意を語る。

リザードフォークたちはしばらく沼の外に避難して新たな定住先を決めるつもりだと言い、君たちと別れる。

もしこのリザードフォークたちを仲間にしたいなら、難易度20の【魅力】〈説得〉判定を行なうこと。リザードフォークたちが崇めるドラゴンが同行しているので、判定には有利を得る。成功すれば、彼らは君とエクリバスの忠勇なる同志となる。このアドベンチャー内で戦闘の遭遇があった場合、そのうち1回は彼らが危険を肩代わりし、戦いに勝ったものとして進めることができる。

リザードフォーク

中型・人型生物(リザードフォーク)、真なる中立


AC:15(外皮、シールド)

hp:22(4d8+4)

移動速度:30フィート、水泳30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 10(+0) 13(+1) 7(-2) 12(+1) 7(-2)

技能:〈隠密〉+4、〈生存〉+5、〈知覚〉+4

感覚:受動〈知覚〉13

言語:竜語

脅威度:1/2(100XP)


水陸両用:リザードフォークは15分まで息を止めることができる。

アクション

複数回攻撃:リザードフォークはそれぞれ異なる武器で、2回の近接攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

ヘヴィ・クラブ:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[殴打]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

スパイクト・シールド:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[殴打]ダメージ。

3.沼のほとり

ドラゴンが周囲の自然を歪ませているのか、泪沼は水から腐臭がし、うすく霧がかかっている。

君たちが到着したところには、漁師の小屋らしき建物があり、水辺にはこぎ船が置いてある。

小屋に行ってみるなら「4.漁師の小屋」へ行くこと。水辺で竜の痕跡を探るなら、「5.竜を見つけろ」へ。

4.漁師の小屋

漁師の小屋は地面にそのまま木の壁を作り屋根を葺いただけの簡素なものだ。沼に向かった部分に開口部があるコの字型になっており、その中では1人のトロルが投網をつくろっている。トロルの後ろにはこぎ船の櫂がある。

難易度12の【敏捷力】〈隠密〉判定に成功すれば、トロルに気づかれないように彼が見えるところまで入り込める。

君たちを見つけたトロルは巨人語で罵声をあげながら、殴りかかってくる。彼はかつての住民を殺してここをねぐらにしており、こんなにいい場所を他に渡すかと強欲になっている。

櫂を手に入れれば、こぎ船を使って沼を移動できるようになる。

また、小屋には壺があり、そこには20gpと300spが入っている。

トロル

大型・巨人、混沌にして悪


AC:15(外皮)

hp:84(8d10+40)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 13(+1) 20(+5) 7(-2) 9(-1) 7(-2)

技能:〈知覚〉+2

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉12

言語:巨人語

脅威度:5(1800XP)


鋭敏嗅覚:トロルは嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。

再生:トロルはそのターン開始時に10hpを回復する。トロルが[酸]あるいは[火]ダメージを受けると、この利益はトロルの次のターン開始時まで作用しなくなる。トロルが死ぬのはそのターン開始時に0hpかつ再生が行なわれなかった時だけである。

アクション

複数回攻撃:トロルは3回の攻撃を行なう。1回は噛みつき、および2回は爪で。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d6+4)[刺突]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[斬撃]ダメージ。

5.竜を見つけろ

陸地からドラゴンの痕跡をたどるなら、難易度13の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、それがちょうど沼の反対側、大量の倒木があるところだとわかる。

竜の痕跡を辿るには1時間を費やす。失敗した場合、近くをうろついている1d4人のオーガに遭遇する。

オーガ

大型・巨人、混沌にして悪


AC:11(ハイド・アーマー)

hp:59(7d10+21)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 8(-1) 16(+3) 5(-3) 7(-2) 7(-2)

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉8

言語:共通語、巨人語

脅威度:2(450XP)


アクション

グレートクラブ:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[殴打]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ。

6.竜のいる場所へ

「5.竜を見つけろ」でドラゴンのねぐらを見つけたなら、君たちはそこへ向かえるようになる。

陸地を回って移動するなら、「7.枯れ木の林」へ、こぎ船で移動できるなら「8.腐れた古木のもとで」へ進め。

7.枯れ木の林

沼地のほとりにある林は、ほとんどの木が立ったまま枯れている。そして、その木々の間をジャイアント・スパイダーたちが闊歩している異形の地だ。

ここでは君とエクリバスの両方が難易度10の【敏捷力】〈隠密〉判定に成功しなければ、失敗した回数匹のジャイアント・スパイダーに発見され、戦闘となる。

ジャイアント・スパイダー

大型・野獣、無属性


AC:14(外皮)

hp:26(4d10+4)

移動速度:30フィート、登攀30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
14(+2) 16(+3) 12(+1) 2(-4) 11(+0) 4(-3)

技能:〈隠密〉+7

感覚:疑似感覚10フィート、暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:-

脅威度:1(200XP)


蜘蛛歩き:スパイダーは能力値判定の必要なく、天井での逆さ歩きを含む登攀が困難な表面を登攀することができる。

蜘蛛の巣知覚:スパイダーは蜘蛛の巣と接触している間、同じ蜘蛛の巣に接触している他のクリーチャーすべての正確な位置がわかる。

蜘蛛の巣歩き:スパイダーは蜘蛛糸での動きの制限を無視する。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージ、および目標は難易度11の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、9(2d8)[毒]ダメージを受け、成功したら半減ダメージを受ける。[毒]ダメージによって目標のhpが0になった場合、目標は容態安定化するが1時間の間毒状態になり、hpを回復した後もこれは持続し、この毒状態の間は麻痺状態でもある。

蜘蛛糸:遠隔武器攻撃:攻撃+5、射程30/60フィート、目標1体。ヒット:目標は蜘蛛糸で拘束状態になる。拘束状態の目標はアクションとして、難易度12の【筋力】判定を行ない、成功すれば蜘蛛糸を引きちぎることができる。蜘蛛糸を攻撃で破壊することもできる(AC10;hp5;[火]ダメージへの脆弱性;[殴打]、[精神]、[毒]ダメージへの完全耐性)。

8.腐れた古木のもとで

沼地の倒木が多くある場所には、最近ここに棲み着いたドラゴン、ブリューアイクスが体を横たえている。彼女は最近この大きさに成長し、新たな領土を求めてこの地にやってきた。彼女は他のクリーチャーを自らの食料程度にしか思っていないため、泪沼のクリーチャーたちは逃げ出し、周囲の地も混乱している。

ブリューアイクスは君たちが接近してくると首を持ち上げ、晩餐が自ら飛び込んできたことに歓喜しながら襲いかかってくる。

ヤング・ブラック・ドラゴン

大型・ドラゴン、混沌にして悪


AC:18(外皮)

hp:127(15d10+45)

移動速度:40フィート、水泳40フィート、飛行80フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
19(+4) 14(+2) 17(+3) 12(+1) 11(+0) 15(+2)

セーヴィング・スロー:【敏】+5、【耐】+6、【判】+3、【魅】+5

技能:〈隠れ身〉+5、〈知覚〉+6

ダメージ完全耐性:[酸]

感覚:疑似視覚30フィート、暗視120フィート、受動〈知覚〉16

言語:共通語、竜語

脅威度:7(2900XP)


水陸両用:ドラゴンは空気中と水中で呼吸できる。

アクション

複数回攻撃:ドラゴンは1回の噛みつきおよび2回の爪で、3回の攻撃を行なう。

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い10フィート、目標1体。ヒット:15(2d10+4)[刺突]ダメージおよび4(1d8)酸]ダメージ。

爪:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[斬撃]ダメージ。

酸のブレス(再チャージ5~6):ドラゴンは幅5フィートの長さ30フィートの直線上に酸を噴射する。範囲内のクリーチャーはそれぞれ難易度14の【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗したら49(11d8)[酸]ダメージを受け、成功した場合は半分のダメージを受ける。

9.竜のねぐら

ブリューアイクスのねぐらになっていた倒木のうろには、5000sp、3000gp、100pp、50gpの宝石が18個が置かれている。

結末

メリアーチの家へ戻ると、竜が現われるだけで世界はざわめくと愚痴を言いながら、彼女は新しい革で作ったブーツ・オヴ・レヴィテーションを報酬として君に与える。

ブーツ・オヴ・レヴィテーション

Boots of Levitation, 浮遊のブーツ

その他の魔法のアイテム、レア(要同調)

このブーツを装備している間、君は1回のアクションとしてレヴィテーション呪文を何度でも発動できる。

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