2008年07月17日 朝は寝床でカタルシス 編集
§ [ALF][BRK] 2008年06月07日『蒼き薔薇』
オリジナルのシナリオをそのまま使うとアインとの因縁が薄くなりそうだったり、PCの設定を拾う意味も込めて大幅に改変した『ブライト・ナイト』第二話ですぅ。
グリフィス・シュタゥク(男・16歳・ヴァグランツ1/キャバルリー1/ブライト・ナイト3):父親、マーカスからアームドギアと抱き合わせのパイロットとしてプリムローズに加入させられた少年。戦いの中で自らの道を見出せるのか。
マリア・ディープスカイ(女・15歳・ホワイトメイジ1/エイリアス3/ウィザード1):マーカスからウェストリ王国の継承者であると言われ、鷲獅子の指輪を託された少女。今回も本人に自覚が無いまま、周囲は勝手に踊っていく。
ミック・マルス(男・24歳・ファイター1/エージェント1/パンツァーリッター3):実は年齢を間違っていた元、G=M社のエージェント。戦士として、そしてヴィークル乗りとして、グリフィスを導いていく。
グレイヴ・ヤード(女・妙齢・アウトロウ3/ソーサラー1/ミッショナール1):元帝国軍のフィクサー。その人脈を請われ、プリムローズのハンス・ウィルマーが提唱する反帝国同盟の結成に暗躍する。
ノロ・ニライカナイ(女・22歳・ブラックマジシャン1/ウィザード3/オラクル1):帝国の侵略をなんとかするためにプリムローズへ身を投じたジョシュア島の時期村長。カイラス・グーデリアンとはアカデミーの同窓である。
アヤメ(女・??歳・ヴァルキリー5):マーカスに頼まれ、家族を護るためにプリムローズへ参加したヴァルキリー。若者たちを優しく見守りながらも、戦闘では黒と赤の鎧に身をつつみ苛烈に光と血の雨を降らせる。
ジョシュア島を発ったホワイトスネイクは、本土への航海中に前回も見えた“灼熱の”アイン率いるアンドヴァリ機械化実験大隊と再び戦闘になるが、補給が完全でなかったことや、ホワイトスネイクに切り込んだアインを引き受けたグリフィスの活躍、そして所属不明艦からの援護射撃もあり、撃退することに成功する。
戦闘終了後、ハンスは所属不明艦の司令官であるゲイル・ヴァルサーをプリムローズに勧誘するものの、彼は自分は海賊で援護射撃でなく獲物を狙っただけだとそれを固辞する。しかし、マリアの顔を見たゲイルはその表情を微妙に変えた。
大陸本土のウィンカスターへ上陸した一行は、今回プリムローズの決起にウェストリ王国の旗印を与えると言って食いついてきたダーモット王子と謁見した。挨拶もそこそこに宴会を要求して女性陣に酌を求める四十路の王子だが、ノロの《フリッグの予知》はそれが俗物の演技であることを喝破していた。そして疑惑は、謁見の直前プリムローズのアジトで、マーカスと密談をしていたことをアヤメが目撃していたことでさらに深まることとなる。
謁見の後、ハンスは一行にプリムローズの旗印になってもらうと切り出した。反帝国の象徴としてアームドギアとクエスターを推したて、乱立する反帝国組織をひとつの同盟にまとめあげる。この兵をもって帝国のウェストリ基地を落とせば、帝国は奈落と黒の森に阻まれた西方に大戦力を投下することが困難になる。これが、彼の描いたヴィジョンだった。また、グレイヴには闇物資の流通を仕切るバーナックル商会に接触することを依頼した。
解散後、ノロは街のコーヒーハウスでカイラスに出逢う。彼はノロがプリムローズに参加したことを知らず、帝国の属領政策についての理想を語り、彼女の才能ならば帝国でも通用すると熱弁した。ノロはそれを適当にいなし、プリムローズのアジトへと帰る。
数日後、帝国都市バルトロマイではグレイヴがミックを連れて馴染みの情報屋に接触し、バーナックル商会の裏を取っていた。面倒事を処理するために二代目のリンダ自らこの街に訪れていることは判明したが、相手は利への敏さを上回る危機回避能力を誇る闇の住人。反帝国組織との大口取引などは金だけでなく信用を見せる必要があることは明らかである。
ゲイル・ヴァルサーという男について調べていたマリアは、彼がウェストリの遺臣で、ウェストリの壊滅後に海賊となっていることを突き止めていた。そして、シャードが囁く。彼は「使える」と。
スズリ砂漠のジャーヘッド部族、エリヤ族に食料を対価として支払うことで契約を行ったグリフィスとマリア、ノロはバルトロマイの参謀本部で軽く暴れてきたミックと合流し、キルシェ公国に屯していた雪豹隊のミスティと傭兵部隊から離脱するか否かを賭けた峠攻めにミックが挑戦するのを見守る。グリフィスがコインを弾くと同時に飛び出したふたりは、最後の直線で風になった走り(《ヘルモード》使用)とヴィークル乗りの矜持をミスティとグリフィスに魅せたミックが勝利し、雪豹隊は傭兵部隊に違約金を支払い離脱。反帝国同盟に加わることとなった。
アヤメはノロの協力などを得つつダーモットの身辺を調査するが、彼が王領や爵位を担保に借り入れている金のほとんどが使途不明になっている以上のことがわからずじまいだった。そして彼女も、ムント高地にあるグラント空賊団のもとへ赴き、ドヴェルグ流の交渉を行うこととあいなった。彼女が取り出したのは真紅の毛氈に、本来の用途で使うための傘、そして朱塗りの大杯だった。並々と注がれた火酒を最初はむせたものの一気に呷った彼女の傾きぶりをロックンローラーのグラントが認め、ミッドガルドの空すべてを縄張りにするグラント一味が縄張りを荒らす帝国とやりあうことを約束した。
ミックが持ち帰った情報で、帝国軍がゲイルの海賊団に大規模な攻撃を仕掛けると知った一行はグレイヴの帰りを心配しつつ、プリムローズの高速艇で海賊団の島へと向かっていた。マリアとサシで話したいと人払いして平伏するゲイルに困惑しつつ、彼女は確実なことは無いのだから、迷いながらでも未来を目指すべきだと説く。ゲイルはその言葉に王気を感じ、プリムローズへの参加を表明した。しかし、和やかな雰囲気もつかの間、帝国軍の襲来を告げる警報が響き渡った。
その頃、海賊の巣窟を目指すアンドヴァリ戦闘団のフロート艦上では、アインが熱に浮かされたようにカイラスの動力甲冑に近づき、膨大なマナで制御プログラムに干渉していた(《ツクヨミ》の拡大解釈で加護ひとつの使用方法を予約)。
船が七分に海が三分というまでに包囲された海賊の島だが、突如艦隊のそこかしこで爆発が発生する。その直後、獲物を振りかざしてドヴェルグが、ワイヤーを伝いながらジャーヘッドが、パンツァーを巧みに操りながら雪豹隊が降下してくる。
同刻、グレイヴはバルトロマイから島へ向かう貨物用飛空艇の上にいた。船の名は、虚無の翼四十七世号。バーナックル商会から手付代わりとして、リンダ自ら出張る原因となった“面倒事”の原因、グラーフ・シュペーもろとも納品されたものである。グラーフは「ブリッジさえ無事ならば!」の掛け声も高らかに船を帝国艦隊のただ中へ突撃させ、虚無の翼四十七世号を胴体着陸後に爆沈させながらもグレイヴを他のメンバーに合流させた。
グレイヴも合流した一行は、反帝国同盟の援護もあって高速艇をつぶされながらも護衛艦を撃破。動力甲冑部隊の母艦であるフロートへと肉薄する。そこを守るのはアインとカイラス。カイラスは全てが計画通りと水陸両用動力甲冑を展開させ、クエスターの動きを封じるため“ギガント”に接続された霊素砲(《イーヴァルディ》)でフロートの破壊を試みる。しかし、これは全力で阻まれ、前回の教訓もあって加護で押し込まれたアインも撤退。そして、それに呼応したかのようにカイラス機もコントロールを失い、水中でグリフィスたちを巻き込んで自爆(《ツクヨミ》で予約された《フレイヤ》からの《自爆》)してしまった。しかし、海を操る魔歌の心得があるノロが水を操り(《オーディン》)、カイラスは一命を取り留めた。
かくして、反帝国同盟はその緒戦をウィンカスター沖海戦の華々しい勝利で飾り、フロートは輸送用として同盟に接収された。ハンスはこれで示威は成功したとし、帝国が軍を再編する間隙をついてウェストリ王家に伝わる天翔ける船を発掘するという作戦を提唱し、グレイヴに協力を仰いだ。
ミックはG=M社側のエージェント、ジール・ベルクと接触して今後の活動資金を得て、天翔ける船の発掘についての協力を取りつけた。しかし、彼が去ってからジールが何者かと通信していたことを今はまだ誰も知らない。
アヤメが帰還すると、マーカスがカバラ仕掛けのオルゴールを聴いていた。それは、かつてアカデミーのカバラ研究室で流行した恋人への贈り物で、現在は帝国軍でカバラ兵器を開発しているバルトハウザー博士が考案したものだという。それを見たアヤメの意識は遠のき、カバラは滅すべきものと呟くのだった。
ノロはプリムローズの捕虜となったカイラスとハンスを、学生感覚のままで戦争をしていて、命を預かる覚悟が無いと一喝。色々と心当たりがあるふたりが飲むコーヒーは苦かった。
プリムローズに参加したゲイルは騎士の装いでマリアに対し正式に臣下の礼をとった。しかし彼女の身元については彼女自身の申し出で、記憶もあいまいなこともあり伏せられることとなった。
グリフィスがアームドギアのハンガーでマリアと今後のことを相談していると、マーカスがやってきた。機体に亡き母の名、ヴィクトリアと名づけたグリフィスに父は思い入れを持つと壊れた時に辛くなると言うが、そうはしないから構わないと応える。
2010年07月17日 「憎む、たって、誰を憎めばいいんだ。教えてくれよ」 編集
§ [DnD][4e][DarkSun] 『アサス8つの特徴(Eight Characteristics of Athas)』
深紅の太陽の下に茫漠たる荒野とぎらつく都市、そこではぼろのサンダルを履いた英雄たちが古代の魔法と恐るべきモンスターたちと戦っている。ここはアサス(Athas)、ダーク・サン・キャンペーン・セッティング(Dark Sun)の世界、蛮性と荒廃が支配する死した惑星である。今回のダーク・サン・キャンペーン・セッティングのプレビューで、我々はこの、不毛で生命が今にも消えそうな、これから君が血と栄光で描かれた物語を描く世界の、8つの鍵となるイメージを紹介する。
『私は火と砂の世界に住んでいる。深紅の太陽は地を這い、空を飛ぶ生物すべてを焼き、砂嵐が不毛の大地で緑を探す。ここは血と塵の土地、獰猛なエルフの部族ははぐれた隊商を襲うために塩の平原を往き、神秘的な風が吹いては泥砂海(Sea of Silt)はのろまな旅人たちを窒息させ、独善的な王はまばゆい宮殿とぎらぎらした墳墓を建設するために臣民の命を浪費する。この壊れた荒野はアサス、そしてそれは私の故郷』
――旅人の手記
アサス8つの特徴
ダーク・サンという世界の設定はいくつかユニークな点がある。ダンジョンズ&ドラゴンズというゲームでおなじみの要素は無くなるかその方向性を変えている。アサスはきらびやかな騎士とローブをまとったウィザード、深き森と多彩な神格の世界ではない。アサスを砂で覆うことで伝統的なファンタジーと物語の構成から外れた野蛮で雄大なものが引き出される。深紅の太陽の下で生き残ることはしばしばそれ自体が冒険になる。アサスの新しい住民は世界、人々、そしてモンスターについてよく学ばなければならないが、以下の8つの特徴はダーク・サン・キャンペーン・セッティングで最も重要な要素の要約である。
ダーク・サン・キャンペーン・セッテイングとは
最初のダーク・サンのキャンペーン・セッティングは、ダンジョンズ&ドラゴンズ第2版のために、トロイ・デニングとティム・ブラウンが、TSR社から1991年に出版した。有名なファンタジー・アーティストのジェラルド・ブロムの強烈なイラストは、ダーク・サンの新しさを問答無用でダンジョンズ&ドラゴンズというゲームに叩きつけ、ファンタジー・ロールプレイングを伝統的な中世の雰囲気から開放した。トロイ・デニングは5部作の小説シリーズ、『五面のプリズム(Prism Panted)』でティア(Tyr)の革命と魔王(Sorcerer-King)の失墜の物語を書いた。30以上のゲーム・サプリメント、シナリオ、そしてボックス版セットでセッティングはサポートされ、さらに小説、短編集、そしてDragon Magazineの記事もあった。
このダーク・サン・キャンペーン・セッティングの新版で時間はカラク王(King Kalak)が倒された直後、自由の光がひとつの都市国家でかすかにまたたいて古代の邪悪がふたたび動き出したときに戻る。君は第2版のダーク・サン製品をオンラインや古本屋で見つけられるが、新版のセッティングはキャンペーン世界最初の物語に立ち戻った再創造である。かつての版で描かれた人、場所、そして事件は今回の版では異なる(か存在しない)こともある。そして、この版のダーク・サンは第2版に存在しなかったダンジョンズ&ドラゴンズ第4版の多くの要素――たとえば、新しいキャラクター種族とクラス――を導入させる。
1.砂漠の世界
アサスは暑く、終わりのない砂の海、命のない塩の平原、石ばかりの岩場、岩の荒地、茨の叢林、そして悪徳に覆われた渇ききった惑星である。夜が明けた瞬間から、オリーブ色の空から深紅の太陽が照りつける。気温は通常午前の半ばまでにはセ氏38度を上回り、午後遅くにはセ氏54度以上に達する。風はふいごを吹くようで、過酷な暑さを和らげるものではない。そよ風で立ちのぼる塵と砂はすべてを黄土色の細かい砂で覆う。
この人を拒む世界で、都市や村はいくつかのオアシスや緑なす平野の中にだけ存在する。ほとんどの土地は年単位で雨が降ることはなく、肥沃な土地でさえ、雨は毎年おとずれる長い炎暑と旱魃の数ヶ月の前の数週間に湿った霧が落ちる程度である。これら文明の孤島の外に広がる世界は遊牧民、略奪者、そして飢えたモンスターが放浪する荒野である。
アサスは最初から砂漠ではなく、焼けただれた風景には惑星に川や海が豊富だったことを物語る滅びの残骸も点在している。乾いた水路にかかる古い橋やがらんどうになった石造りの波止場はもはや存在しない世界を物語っている。
2.野蛮な世界
アサスに生きるものたちは野蛮で短気だ。血に飢えた略奪者、貪欲な奴隷商、そして残酷な蛮族の群れが砂漠と荒野を支配している。都市はもう少しまともだが、それぞれは不死の支配者に掌握され苦しんでいる。アサスでは奴隷制は普通のことで、多くの不幸な人々は鎖に繋がれ、残忍な親方の下で骨を折って働く。毎年、何百、いや数千におよぶ奴隷が血まみれの闘技場で殺されている。ほどこし、同情、親切――これらの概念も存在するが、それは珍しく貴重なものだ。愚か者だけがそのような美徳を望む。
3.金属は貴重
ほとんどの武器や防具は骨、石、木、その他いろいろな素材でできている。鎖帷子や板金鎧は魔王の財宝にしか存在しない。鋼の刃などは非常に貴重で、多くの英雄たちは生涯を通じて目にすることもない。
4.秘術魔法は世界を穢す
古代の戦争で秘術魔法が濫用されたことでアサスは荒野となった。秘術魔法を発動させるためには、近くの生態系から力を得なければならない。植物は黒い灰へと変わり、すさまじい痛みと破滅が動物と人々を襲い、大地は不毛になり、そこで何かが育つことは二度とない。世界を保護して痛みを与えないよう、注意して呪文を発動させることはできるが、穢すことで優しくするよりもさらに多くの力を得られる。結果、アサスではソーサラー、ウィザード、その他秘術魔法をあつかう者たちは保護する者も穢す者も同じように罵られて迫害される。最も強い呪文使いだけが復讐の心配をせずに秘術呪文を発動させることができるのである。
5.都市を支配する魔王
莫大な力を持つ恐るべき冒涜者(defiler、訳注:世界を穢すことで力を得る秘術使い)はひとつを除いた都市国家を支配している。彼ら強力な呪文使いは何世紀も玉座に座り続け、魔王が存在する前の世界を知っている者は誰もいない。何人かは神を名乗り、他の者たちは神のしもべを自称する。何人かは残忍な暴君で、他の者たちは少しましな暴君である。
魔王は貪欲な教団や官僚、野心的な聖堂騎士、王の力を喚起できる下位の冒涜者を使って支配を行なっている。都市国家の中ではティアだけがかすかに自由を掲げているが、強力な軍は常にそれを消そうとくわだてている。
6.神は沈黙せり
大古、惑星が緑に包まれていたとき、プライモーディアルは残酷な力で神々を倒した。現在、アサスは神格の存在しない世界である。そこにクレリックはなく、パラディンもなく、預言者も宗教結社もない。古代の遺跡にある古いほこらと破壊された寺院が、かつて神々がアサスの民と語らった証拠である。今はもう砂漠の風しか囁くものはいない。
信仰の影響がないため、他の力が世界では重要になった。サイオニックの力はアサスでよく知られて広く訓練されており、知性の存在しない砂漠のモンスターですら凶悪なサイオニックの力を持つこともある。シャーマンとドルイドは世界にある原始の力を使い、それはしばしばエレメンタルの力として現われる。
7.獰猛なモンスターが世界を徘徊する
砂漠の惑星には相応の厳しい生態がある。アサスにはウシ、ブタ、そしてウマは存在せず、その代わりに人々はフロック(flock)やエルドゥ(erdlu)を飼い、カンク(kank)やクロドゥ(crodlu)に乗り、イニックス(inix)やメキロット(mekillot)に荷車を引かせる。ライオン、クマ、そしてオオカミなどの野生生物は存在しない。それらの代わりにイド・フィーンド(id fiend)、バーズラグ(baazrag)、そしてテンボ(tembo)などの恐るべきものたちがいる。おそらくアサスの厳しい環境は耐え抜くにたる頑丈で凶暴なクリーチャーをはぐくんでいるのか、古代の魔法が生命のみなもとを穢しモンスターを歪めたなれの果てのモンスターがこの死した世界に闊歩しているのだ。いずれにせよ、砂漠は危険で、愚か者か狂人だけがひとりでそこへ旅に出る。
8.おなじみの種族は君が期待するものではない
ありがちなファンタジーの固定観念はアサスの英雄たちにあてはまらない。多くのダンジョンズ&ドラゴンズのセッティングで、エルフは知恵と慈悲深く、彼らの故郷である森を悪の手から守る森の住人である。アサスでは、エルフは遊牧民のような種族で牧夫、略奪者、行商人、そして盗人の種族だ。ハーフリングも人好きのする川の民ではなく、彼らは他種族嫌いで彼らの山や森へやって来たよそ者を狩りたてて殺す首狩り族で人食いだ。一般的に残忍な傭兵として魔王の親衛隊や執行者になるか多くの都市国家で騎士になると知られているのは――ゴライアスやハーフジャイアントである。
金曜日の予告:都市国家の壁の中、あらゆる人は社会の中で特定の身分を持つ。
以上、8月にキャンペーン・セッティング本体の『Dark Sun Campaign Setting』、モンスター本『Dark Sun Creature Catalog』、シナリオ『Marauders of the Dune Sea』、そしてサイオニック本『Psionic Power』と関連書籍が一気に発売されるダーク・サンの紹介記事『Eight Characteristics of Athas』の訳ですぅ。ダーク・サンという世界の要点をうまくまとめてると思ったので紹介してみましたぁ。
個人的に目を引いたのは、4eにあたって大幅に年代を進めたフェイルーン、舞台設定を据え置いたエベロンとはまた違うアプローチ、世界を巻き戻しての再創造(reimagining)だったことですぅ。
今までも旧版の設定や固有名詞を換骨奪胎して世界を再構築してきた4eだけに、ダーク・サンがどう料理されるか楽しみですぅ。もちろんこれは私がここのとこ(ずっと)エヴァ狂ってることも関係ありそうですぅが。
§ [DnD][4e][ChaosScar] Robert J. Schwalb『谷のエルフたち(Elves of the Valley)』Dungeon #178(1レベル)
『谷のエルフたち(Elves of the Valley)』は渾沌の痕(Chaos Scar)の王の長城(King's Wall)に近い森を舞台としている。冒険者たちは悪魔的な存在によって堕落したフェイの盗賊団と戦う。拡大する悪を倒すため、冒険者たちは盗賊団と戦わなければならず、魔法のかけられた木々を抜け、闇で汚染された森の中心へ向かう。君が渾沌の痕キャンペーンをプレイしていないなら、君はシナリオを辺境の開拓地からさほど遠くない荒野で行なうことができる。『谷のエルフたち』は1レベル・キャラクター5人向けの短編シナリオである。
君たちが悪意に満ちた森を抜けてがれきが散らばる広い空き地に出たことに気づいた。空き地の中心にある黒い皮とむきだしの枝を持つ大木が邪悪を放出している。とげまみれのつるが合間なくもつれ、樹の周りを埋めつくしている。空き地の向こうでは、草ひとつない丘の上にルーン文字ののたくる古い石碑が立っている。
2012年07月17日 しかし人生は続いていく。 編集
§ [DnD][4e] 伝説級シナリオ紹介
4eの展開開始直後から発売された九部作シナリオのうち、伝説級シナリオの簡単な紹介ですぅ。どれも数回のセッションでクリアすることを前提に設計されているのでひとつあればかなり長く遊べると思えるですぅ。
敵のデータなどは今見れば陳腐化しているところも多いので『Monster Vault』などで適宜差し替えるといいですぅ。
『King of the Trollhaunt Warrens』[Amazon.com]
いにしえのトロール王国を再建すべく古代フォモーリアンの魔法で武装し、トロールの族長、スカルマド(Skalmad)に率いられ月への階(Moonstair)の町へ迫る怪物の軍勢との戦いを描いた11~13レベル向けシナリオですぅ。
広大なトロールヶ原(Trollhaunt)を駆け巡る野外の冒険からダンジョンへの突入まで、物理的に広がった舞台を楽しむことができますぅ。
『Demon Queen's Enclave』[Amazon.com]
『King of the Trollhaunt Warrens』とはがらりと雰囲気が変わり、“魔女王領(Demon Queen's Enclave)”のふたつ名で呼ばれるアンダーダークの城塞、フェルヴォルール(Phaervorul)で発生したドラウの抗争を端緒に、より大きな陰謀に巻き込まれていく14~17レベル向けシナリオですぅ。
アクの強いNPC(おおむね悪人)や勢力間のパワーゲームといった要素が強めで、DnDならではの魅力のひとつでもある多元宇宙をまたにかけた宇宙的闘争の片鱗が紹介されているですぅ。
『Assault on Nightwyrm Fortress』[Amazon.com]
ヴァイステア(Vaester)の町で英雄を死から復活させる試みが失敗した現場に居合わせた冒険者は、レイヴン・クィーンの神託を告げる謎めいたシャダーカイの女性から宇宙の法則が乱れていることを告げられ、原因を断つためにシャドウフェルへ導かれるという18~21レベル向けシナリオですぅ。
基本はダンジョンを踏破するタイプのシナリオだけど、とにかくベタ、ベタ、ベタベタな様式美展開になっていて非常にわかりやすいのがいいシナリオですぅ。
2014年07月17日 編集
§ [Promiscuus] 夏は膿
夏になると体力が落ちて抵抗力が弱まるのか毎年どこか化膿させてる気がするけど、今年は指にきてキイボード触るのもきつかったですぅ。
今は刺激を与えなければ痛みもない程度まで落ち着いたけど、まだまだ困りものですぅ。
2021年07月17日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:とらわれたノームたち(1~3レベル)
今回も初心に帰った1レベル用のやつですぅ。
データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
また、現在イエローサブマリンさんに第5版用のアドベンチャー集『駆け出し勇者の小冒険』、そして新作の『冒険者夜話』を1650円(税込)にて依託中ですぅ。さくっと遊べるシナリオをお探しの方はよろしくお願いしますぅ。
冒険の概要
この冒険は1~3レベルのキャラクター3~5人向けの短時間で終わるアドベンチャーである。
キャラクターたちは約束の日になっても荷物をよこさないノームの集落を調査するよう、商人のシャンクに依頼される。
集落はグリムロックを率いるドラウのギャリィに占拠されており、戦争機械の生産を強要されている。キャラクターたちが占領者を倒し、ノームを助け出せば冒険は終了となる。
冒険への導入
キャラクターたちが滞在している宿に、ハーフリングの商人シャンクがやってくる。彼は細工品を依頼していたノームの集落から約束を10日過ぎても連絡がないと愚痴りながら、安否の確認と製品の取り立てを依頼する。依頼料は後金で10gpだ。
1.集落へ
ノームの集落は町から50マイル離れた場所にある。普通に歩けば3日かかる距離だ。この間に起こるランダム遭遇などは今回設定しないが、GMが必要だと考えれば行なってもよい。
2.集落への道
ノームの集落は小高い丘に掘られた隧道の中にある。この中は天井までの高さは10フィート、所々に光るキノコが植えられているため“薄暗い”。
通路は曲がりくねっており、先の見通しはあまりよくない。しばらく進むとそのまま進む道と、徐々に降っていく道がある。キャラクターたちはシャンクから、ここはそのまま進めばいいと教えてもらっている。
このまま進むなら「4.ノームの集落」、下へ行ってみるなら、「3.水没した通路」に続く。
3.水没した通路
下へ降っていく通路をしばらく進むと、深度が増すにつれ徐々にじめじめしてきて通路に水がしみ出し、ついには床が水に浸かって進めなくなる。
ここは昔ノームが掘り進めようとして、水源にぶつかったためあきらめた通路だ。
4.ノームの集落
ノームの集落は、中心に少し広いホールがあり、そこからそれぞれの家や作業場などへの通路が続いている構造になっている。住んでいるのは数家族の小さな共同体だ。
現在、ここはドラウのギャリィが率いる略奪隊が占拠し、手先が器用なノームたちは戦争機械の製造を強制されている。
ギャリィはこのホールに4人のグリムロックを配置し、見張りをさせている。彼らは互いの知覚範囲をカバーできるよう、少しづつ離れて見張りをしている。
グリムロックを尋問するなら、彼らを雇ったのはドラウのギャリィで、彼は作業場でノームたちを監督していると話す。
グリムロック
中型・人型生物(グリムロック)、中立にして悪
AC:11
hp:11(2d8+2)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
8(-1) | 12(+1) | 12(+1) | 7(-2) | 10(+0) | 10(+0) |
技能:〈運動〉+5、〈隠密〉+3、〈知覚〉+3
状態完全耐性:盲目状態
感覚:疑似視覚30フィート、あるいは聴覚喪失状態の場合10フィート(この半径の外は見えない)受動〈知覚〉13
言語:地下共通語
脅威度:1/4(50XP)
石への擬態:グリムロックは岩がちな地形で隠れるための【敏捷力】〈隠密〉判定に有利を得る。
鋭敏聴覚/嗅覚:グリムロックは聴覚あるいは嗅覚を使う【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
盲目の知覚:グリムロックは疑似視覚を聴覚喪失状態かつ嗅覚を使えないなら使用することができない。
アクション
骨製棘付きクラブ:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d4+3)[殴打]および2(1d4)[刺突]ダメージ。
5.作業場
作業場ではノームたちが金属や木を組み合わせた戦争機械を作らされている。ドラウのギャリィはこれで他種族との戦争を有利に立たせて出世しようと企んでいる。
キャラクターたちを見つけたギャリィは奴隷として売ろうと、ペットのジャイアント・スパイダーとともに襲いかかってくる。
ジャイアント・スパイダー
大型・野獣、無属性
AC:14(外皮)
hp:26(4d10+4)
移動速度:30フィート、登攀30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
14(+2) | 16(+3) | 12(+1) | 2(-4) | 11(+0) | 4(-3) |
技能:〈隠密〉+7
感覚:疑似感覚10フィート、暗視60フィート、受動〈知覚〉10
言語:-
脅威度:1(200XP)
蜘蛛歩き:スパイダーは能力値判定の必要なく、天井での逆さ歩きを含む登攀が困難な表面を登攀することができる。
蜘蛛の巣知覚:スパイダーは蜘蛛の巣と接触している間、同じ蜘蛛の巣に接触している他のクリーチャーすべての正確な位置がわかる。
蜘蛛の巣歩き:スパイダーは蜘蛛糸での動きの制限を無視する。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージ、および目標は難易度11の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、9(2d8)[毒]ダメージを受け、成功したら半減ダメージを受ける。[毒]ダメージによって目標のhpが0になった場合、目標は容態安定化するが1時間の間毒状態になり、hpを回復した後もこれは持続し、この毒状態の間は麻痺状態でもある。
蜘蛛糸:遠隔武器攻撃:攻撃+5、射程30/60フィート、目標1体。ヒット:目標は蜘蛛糸で拘束状態になる。拘束状態の目標はアクションとして、難易度12の【筋力】判定を行ない、成功すれば蜘蛛糸を引きちぎることができる。蜘蛛糸を攻撃で破壊することもできる(AC10;hp5;[火]ダメージへの脆弱性;[殴打]、[精神]、[毒]ダメージへの完全耐性)。
ドラウ
中型・人型生物(エルフ)、中立にして悪
AC:15(チェイン・シャツ)
hp:13(3d8)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
10(+0) | 14(+2) | 10(+0) | 11(+0) | 11(+0) | 12(+1) |
技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+2
感覚:暗視120フィート、受動〈知覚〉12
言語:エルフ語、地下共通語
脅威度:1/4(50XP)
生得呪文発動:ドラウの呪文発動能力値は【魅力】(呪文セーヴ難易度11)である。これは以下の呪文を、物質構成要素なしに生得発動できる。
無限回:ダンシング・ライツ
いずれも1回/日:ダークネス、フェアリー・ファイアー
フェイの祖先:ドラウは魅了状態へのセーヴィング・スローに有利を得るうえ、ドラウを魔法的に眠らせることはできない。
陽光過敏:ドラウは陽光の中では攻撃ロール、そして視覚を利用した【判断力】〈知覚〉判定に不利を受ける。
アクション
ショートソード:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ。
ハンド・クロスボウ:遠隔武器攻撃:攻撃+4、射程30/120フィート、目標1体。ヒット:5(1d6+2)[刺突]ダメージ、および目標は難易度13の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、1時間毒状態になる。セーヴィング・スローに5以上の差で失敗した場合、目標は毒状態の間気絶状態になる。目標はダメージを受けるか他のクリーチャーがアクションを消費して揺り起こすなら覚醒する。
マスティフ
中型・野獣、無属性
AC:12
hp:5(1d8+1)
移動速度:40フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
13(+1) | 14(+2) | 12(+1) | 3(-4) | 12(+1) | 7(-2) |
技能:〈知覚〉+3
感覚:受動〈知覚〉13
言語:-
脅威度:1/8(25XP)
鋭敏聴覚/嗅覚:マスティフは聴覚あるいは嗅覚を使った【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[刺突]ダメージ。目標がクリーチャーなら、それは難易度11の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。
結末
ギャリィを追い出せば、ノームたちは解放され、キャラクターたちは彼らから50gp分の細工物を送られる。また、シャンクへの荷物も預かってくれるよう頼まれる。これは50gpの髪飾りや腕輪など4点である。
この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。
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