ネコぶんこ


2013年06月24日 ロールプレイング・ゲームの大半は、いまの例ほど現実や歴史を再現するために精密さを要求しないので、もし自分の設定世界の調査を行なうときもこの轍を踏まないようにしなければならない。 [長年日記]

§ [DnD][4e][LnL] 『システム対コンテンツ(System vs. Content)』

マイク・ミアルス

D&D Nextで取り組んでいる大きな挑戦のひとつは、ルールのデザインとキャンペーンやアドベンチャーのデザインの間にある問題を正しく振り分けるよう見極めることにある。ふたつを混同してしまうことは簡単だが、この領域で決定的な失敗をすることになる。

私たちが数週間をかけてR&Dで議論した結果、この結論に至った。ダンジョンの中で呪文とヒット・ポイントが不足してくるといらだちを感じる人は必ず存在する。ここで冒険を中断して町まで戻らせるのは期待外れにさせるだけだ。

この点において、私は読者の約半分はこの意見に賛成してくれると確信している。残った君たちももちろん反論があるだろう。ダンジョンで資源が減っていくのは、戦略と計画によって克服されるべき挑戦であると。冒険はそこで中断するわけではないと。わずかなヒット・ポイント、呪文、そしてポーションでダンジョンから脱出するのも、冒険の一部だと。

私たちはアドベンチャーやキャンペーンを形作る上で、多くの点においてモジュール化を行なっている。君はどんなキャンペーンを行ないたいのだろうか? 君がアドベンチャーで好きなところは何だろう? アドベンチャーのデザインにおいて、誰かにとっての楽しみは誰かにとっての欠陥になりうる。

私たちが直面している危険はアドベンチャーのデザインについての問題をシステムによって解決する代償として、あるプレイのスタイルを多大に害する可能性があるということだ。D&D Nextはプレイテストで学んだことを基底に、プレイヤーとDMがさまざまな価値基準のスタイルでキャンペーンやアドベンチャーをこなせる懐の深いゲームであるべきだ。ある特定のスタイルを玉座に据えれば、他を楽しむための能力は減ってしまう。

システムデザインの観点からは、以下のデザインの目標ふたつのうちひとつが達成される確証を得られなければならない。コア・ゲームで絶対にできなければならないことは、D&Dの核――あらゆる種類のキャンペーンで求められる――だ。次に、私たちはルールをデザインするときにDMが彼らのキャンペーンに合うよう改変することを想定し、より単純でより簡単なものへとルールを修正している。これらの領域では、何よりもまず柔軟性が求められている。

たとえば属性を例に挙げてみよう。結構な数のDMがそれをキャンペーンで採用しないのを好む。一方、それはD&Dの独自性であり大きな部分を占めている。私たちはみんな、それぞれ異なるテレビや漫画の登場人物を9つの属性に当てはめて表を作る様子を見てきた。だから私たちは属性をゲームの基本要素に含めたが、それがどんなシステムからも分離できることも約束できる。たとえば、パラディンは悪属性のクリーチャーではなく超常のクリーチャーを発見できる。

君は冒険の中で、属性とそのシステム的要素が冒険の陰謀、ロールプレイ、そして謎解きを崩壊させてしまうことを簡単に想像できるだろう。誰が公爵を殺した? 犯人はパラディンによるディテクト・イーヴルから逃げ出そうとして鼻血を出させるだろう。同じことはディテクト・ソウツ、ラーン・インフォメーションなど、術者の呪文でも起こりうる。呪文をデザインするさい、私たちはさまざまに異なるスタイルのアドベンチャーを考慮するとともに、ゲームがそれらすべてをコア・システムとオプションでサポートできることを確かめる必要がある。

『Ghosts of Dragonspear Castle』

アドベンチャーといえば数週間前の話題になるが、今年のGen Conでは私たちのパートナーであるGale Force NineからD&D Nextの限定プレビュー版を発売することを告知した。『Ghosts of Dragonspear Castle』はフォーゴトン・レルムの小さな町、ダガーフォード周辺のキャンペーン設定も入った1~10レベルまでの完全なキャンペーンだ。この製品にはいくつかの作成済みキャラクターが添付されており、彼らを10レベルまで成長させるための注意書きも完備されている。

『Ghosts of Dragonspear Castle』はその造本でも楽しんでもらいたい。その本は君がGen Conで体験したD&D Nextの記念アルバムになるようデザインされている。それには君と遊んだDMやプレイヤー、さらにはデザイナ、編集者、イラストレータ、プロデューサなど、君が出会った人たちの署名する欄が設けられている。また、アドベンチャーのデザイン・ノート、コンセプト・アート、そして旧版D&Dからの伝統的なイラストなども特徴だ。

『Ghosts of Dragonspear Castle』はしかし、私たちが今年のGen Conで仕掛けるものの一部にすぎない。私たちは常にあらゆる方法でプレイ経験をより高める方法を探している。今年はD&D Nextのプレイ・エリアを目玉にするため、いつものブースは控えめになっている。Dホールに大きく場所を取った大規模な『Confrontation at Candlekeep』のアドベンチャーで、君はキャンドルキープの守り手となり、フォーゴトン・レルムの未来を決する戦いで重要な役割を演じることができる。また、小説家のサイン会や週末イベント『Murder in Baldur's Gate』の立ち上げも行なう。『Ghosts of Dragonspear Castle』の28時間耐久セッションも行なわれるが、残念ながらこれはすべて売り切れてしまった。

Gen Conではまた『Sundering』――フォーゴトン・レルムの風景、つまりは神々のパンテオン、多くの国々、無数の人々、そして宇宙の構造そのものをも再構築する一大事件――が正式に開始される。君は昨年のGen Con基調講演で私たちがこれを発表したことを記憶していたかもしれない。開始を祝うために、君の部屋にあるカレンダーにバルダーズ・ゲートの夕刻は『Sundering』決起集会“ダンジョンズ&ドラゴンズの夕べ”と書き込もう。小説家、D&Dのデザイナ、そしてその他の輝かしい業界人から、食べ物、飲み物、音楽と冒険をもらおう。

去年のGen Conで、君はダイス争奪戦に参加したかもしれない。去年君がダイスをもらうために長い行列で待たされたなら、それを謝らせてほしい。私たちはPAXやPAX Eastなどエレベータのない建物で何度も成功した経験があったが、Gen Conに集まるゲーマは予約不要イベントのことをあまり気にせず予定を組んでいると予想していた。D&D Nextをプレイするために数千人の人々が集まったことで、この考えは間違っていたことがわかった。それは私たちの予想を一桁上回っていた。

私たちは今年もダイスを配るが、それを集めるのはより簡単にした。キャンドルキープの防衛戦に参加するなら、君はそのセットをもらえる。さらに、私たちは『Confrontation at Candlekeep』を昨年目にした圧倒的な欲求に対応できるようデザインしている。今年は作成済みキャラクターを準備し、プレイする人の入れ替わりも素早く行えるようにし、(私たちが誇る不屈のボランティアだけを頼りにするよりは)DMとその仲間たちで来た人がさっと参加できるオプションも準備し、ゲームを円滑に進めるためのさまざまな工夫をこらしている。

このウェブサイトにあるGen Conのページを見れば、イベントについてより詳細な情報が得られる。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。

本日のツッコミ(全9件) [ツッコミを入れる]
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