ネコぶんこ


2010年07月08日 かぼちゃ 編集

§ [DnD][4e][ChaosScar] 混沌の痕(Chaos Scar)の梗概

Dungeon #171から連載されている短篇連作キャンペーンの混沌の痕(Chaos Scar)は各シナリオが一日のセッションで終わるくらいの分量になってて助かるので、せっかくだから息切れするまで訳した梗概を公開していくことにしたですぅ(カテゴリ名は仮)。

だいたい第一段落が概要、第二段落が最初の描写になってるですぅ。

§ [DnD][4e][ChaosScar] Aeryn Rudel『泥中の杖(Stick in the Mad)』Dungeon #171(1レベル)

『泥中の杖』は混沌の痕(Chaos Scar)の王の長城(King's Wall)近くを舞台とした、1レベル・キャラクター5人向けの短編シナリオである。PCたちは長い時の流れで廃墟となった砦に住みついた邪悪なブリーワグの部族と戦うことになる。かつてゴライアスのソーサラーが住んでいた砦には、強力な魔法のアイテム、スタッフ・オヴ・アーセン・マイトが眠っている。スタッフは傷ついて魔力を流出させてしまった。漏れ出した力は小さな元素の渾沌への小さなポータルを作っている。泥の流れがポータルを通じてどんどん流れ込んで遺跡の地下に溜まり、ブリーワグにうってつけのぬかるみを作った。

天から巨大な隕石が降って混沌の痕を穿ったとき、他の多くの土地と同じようにヴォランの砦も破壊された。沼は干上がり、荒野の中に乾燥した遺跡を残した。ヴォラン自身は滅びを逃れたが、彼の名声と遺産は歴史の中に消えた。そして現在、隕石の邪悪な呼び声に導かれたブリーワグの部族が、砦の遺跡を発見して移住している。

§ [DnD][4e][ChaosScar] Rob Heinsoo『奴隷商のねぐら(Den of the Slavetakers)』Dungeon #171(1レベル)

『奴隷商のねぐら』は混沌の痕(Chaos Scar)を舞台とした1レベル・キャラクター5人向けの短編シナリオである。隻腕のノールが行なっている奴隷狩りの裏には真に邪悪な目的がある。トログの地下教団が死の儀式を行なうために犠牲者たちは集められた。洞窟の奥にある寺院の女司祭、ハーフリングのモルガナは、隕石のかけらを使って谷にある岩から変異したホムンクルスたちを創造している。洞窟の中央にある茸の茂る深みでは、マイコニドたちが寺院を襲撃したPCたちが狂信者の儀式をやめさせて帰還する時に隕石を奪う準備をしている。

谷のくぼ地はなだらかに降っていく広い洞窟に繋がっている。君たちはこの洞窟に最近出入りした多くの足跡には目もくれず、ひと組の足跡――ブーツの足跡と、ちょうど子どもかハーフリングくらいの小さな足跡――を追う。洞窟はなだらかに下へと続き、広い回廊が姿を現した。

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2011年07月08日 通貨はあちこちの銀行で何百とおりものデザインで印刷され、一ドル札がほんとうはどんなものか、だれもはっきりとは知らなかった。 編集

§ [DnD][4e] 9月:『Madness at Gardmore Abbey

ガードモア修道院の跡地で混沌は開放され、現実を歪めすべてを完全に解体しようとしている。伝説に名高いデック・オヴ・メニー・シングス、このアーティファクトは遥か昔に善と悪の巨大な衝突によって散り散りになったが、それら自体がふたたび集合して世界に混沌を広めようとしている。

Madness at Gardmore Abbeyは6〜8レベルのキャラクター5人を対象とした長大なアドベンチャーである。アドベンチャーは冒険者たちを2〜3レベルの間に何度も修道院の遺跡を探検させることができる多数のクエストを特徴としている。

アドベンチャーの使い方

このボックスにはゲームのグループを現実時間で3ヶ月の間夢中にさせるのに充分な素材が入っている。だが、それはたいへん柔軟で自由にデザインされてもいて、いろいろなクエストをパーティに受けさせて修道院の遺跡へ何度か2〜3レベル成長するまでプレイすることができる。その一本道ではない性質は、いくつかの要素をランダムに決定し、単発のセッション完全なアドベンチャーまで、さまざまな異なるやり方に適応できるようになっている。

このボックス・セットには以下のものが入っている。

『第一の書:ガードモア修道院』。この本はアドベンチャーへの導入で、このボックスに入っているもののおおまかな使い方、そして修道院の物理的な場所が書かれている。君は冒険中に他のものを使うことについてのルールと助言も見つけられる。

『第二の書:味方と敵』。第二の書はアドベンチャーの物語部分に集中している。これには冒険者たちが修道院をめぐる冒険で影響しあい敵対するかもしれない後援者、クエスト、競争相手、悪役、そして恐るべき派閥が書かれている。

『第三の書:遭遇1』と『第四の書:遭遇2』。これら2冊には修道院での冒険で挑戦する戦闘、技能チャレンジ、そしてロールプレイングによるものが含まれる、多種多様な遭遇が収録されている。

ポスターマップ2枚。これら両面印刷のマップは特定の重要な遭遇の場所を表現している。

トークン1シート。Monster Vaultに入っているトークンに加え、これらのトークンは君がこの冒険で怪物を表現するために必要なものすべてだけではなく、デック・オヴ・メニー・シングスの効果で創造される特殊な地形も君に与える。

ダンジョンタイル1シート。このシートのタイルは、Dungeon Tiles Master Setの商品と組み合わせられ、君はポスターマップ以外のアドベンチャーで代表的な遭遇エリアを表現できる。

デック・オヴ・メニー・シングス22枚ひと組のカードはダンジョンズ&ドラゴンズの歴史でも古いアーティファクトのひとつでアドベンチャーを影から動かす力である。

財宝カード。これらはふたつの特別なアイテムのステータスが記録されている。トルク・オヴ・ジャスティスといにしえの長剣モーンブレイド

ロドニー・トンプソンは第4版でオンライン版(それについて話したインタビュー)のデック・オヴ・メニー・シングスをデザインして提供した。ここには君が物理的なデックを手に入れる機会があり、それだけではなくアドベンチャーではこの象徴的なアーティファクトを取り入れている。以下は『第一の書』より抜粋。

デック・オヴ・メニー・シングス

破壊されたガードモア修道院に散らばるこの古代のアーティファクトはアドベンチャーの中心を彩るテーマで、それはキャラクターたちがカードの1枚を手に取ることから始まる。君はこのカードをこれのひとつ前に行なっているアドベンチャーの終わり近くにある財宝に混ぜてもよい。たとえば、君がMonster Vaultの『Cairn of the Winter King』を進めていて次にMadness at Gardmore Abbeyをやろうと計画しているなら、君は石塚の宝物庫(そのアドベンチャーのエリア13)で、保管されている他の財宝に混ぜてデッキのカードを紛れさせることができる。

冒険者たちによって見つけられた特定のカードは、『第二の書』に記された冒険の重要な要素になる。君がこのカードをランダムに選ぶだけで物語の要素は決定され、素晴らしい冒険になるだろう。だが君が後援者3人のうち望むものを秘密の蒐集者として働かせると決め、君がどんな動機をそのキャラクターが持っているか決め、そしてそれらの決定に基づき適切なカードを選んでも、同じようによいものとなる。

冒険者たちがデックのカードを見つける時、それはより大きな一揃いの一部、多くの中にある1枚のカードであることを彼らに気づかせるようにすること。君は彼らが見つけたカードの正体を調べるのにネンティア谷全土――ハンマーファストの“公正なる”ハラスから冬越村の“予見者”ヴァルスランまで――で調査し、時間をかけさせようとするかもしれない。事実、それらのキャラクターたちは冒険者たちがガードモア修道院を調査する間の後援者となりうる(『第二の書』の“黄金の財宝が眠る寺院”および“大魔道師の塔”参照)。冒険者たちが彼らの手に入れたものについて考えがあった場合、君は“デック・オヴ・メニー・シングス”のクエスト(『第二の書』5ページ)を与えてもよい。

パーティは冒険をカード1枚から始める必要はない。君が望むなら、君は『第二の書』で紹介される後援者のひとりを利用してデックとは無関係の目的で彼らを修道院へ向かわせることができる。彼らが中に入ったなら、カードを1枚彼らにとって最初の遭遇に加えて彼らにより多くデックが冒険を変えていくことを知らしめればよい。

遭遇6:アーケイニアンの研究所

遭遇レベル10(2500XP)

セットアップ

ヴァンドマー、ブルー・アーケイニアン(V)

コールドスポーンド・マミー4体(M)

冒険者たちはフレッシュ・ゴーレムを創造して砦を封鎖していたアンデッドのウィザード、ヴァンドマーと対面する。

〈知覚〉難易度20:上の階への扉はある種の魔法的な封印で護られている。

冒険者たちが遭遇5でフレッシュ・ゴーレムと戦わなかった場合、それらは封印と連動して目を覚ますかもしれない。ドアは氷で固められており開けるためには難易度18の【筋力】判定が必要である。

冒険者たちが扉を開けたら読むこと:

内側にはりついていた氷が割れ、扉は急に押し開かれた。凍れる突風が階段に吹き下ろされる。部屋の中には霜の降りた4脚の長い机があり、ミイラ化の処理がされた4体の人型生物が並んでいる。氷の四角い塊が壁沿いに並べられ、何体かのクリーチャーが塗りこめられ冷凍保存されている。

人型生物のうち1体はバハムートの白金竜で飾られた白の長衣を着ており、机のひとつに覆い被さっている。その深い皺が刻まれた顔は蒼褪めており、いくつものつららがあごひげから垂れている。それが動くと、層になっている霜が壊れ再び凍ることで体は音をたてる。クリーチャーは開いた扉のほうを向く。

「ついにお客様が!」それは言う。その言葉は重苦しい空気を動かすものではない。「この瞬間を永遠のものにしよう」

ダウンロード(519キロバイトのPDF)

今日訳したのは、昨日と同じJuly and BeyondからMadness at Gardmore Abbeyのプレビュウですぅ。

パワーや特技が増えてきて脂の乗ったレベル帯で数回のプレイができるシナリオは、PCやパーティを構築していくゲームという側面もある4eでは需要がありそうだし、誰かがDMをやった後でプレイヤだった人に渡して二周目をプレイし易いという点でもいいと思ったですぅ。

クエストに紐をつけてイベントや遭遇を回すという形式は、既存のシナリオやDungeonLFR日本公式サイトのサポートなどで遭遇の資産を集められる現在、出来合いの遭遇で自由度が高めのシナリオを自作する時の参考にもなりそうなので期待が持てますぅ。

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2012年07月08日 今後の四十年間のぼくは、生きているという動作を空しく続け、若々しいミイラの粉が自分の内側で跳ねて鳴るガサガサ嘲るようなマラカスを聞きつづけなくてはならないんだって。 編集

§ [DnD][4e] 2011年01月08日『フラグとは折るものだ』

エスペランザ(エラドリンのメイジ/ブララニ・ウィンターソウル14):冷気を支配する力をより研ぎ澄ました秘術使い。トリガーハッピー。プレイヤは荒原の賢者氏。

グスタフ・トラップ(ヒューマンのシーフ/パラゴン・シーフ14):速くて痛い弓使い。装甲は心許ない。バックスタブ人生。プレイヤは森聖氏。

セヴン(ドワーフのウォーロード/キャプテン・オヴ・フォーチュン14):斧を偏愛するドワーフ。死狂い。キャプテンにしてジェネラルなのでまぎらわしい。プレイヤは隠者氏。

イド(ハーフエルフのパラディン/クエスティング・ナイト14):迷える騎士。ブレーキにならないcompanion。主人公。

“風の王”のしもべたちとの戦いから三十八日。冒険者たちはウォーフォージドから報酬がわりにかつて教団がオークと結んで決起した時に使われず、そのまま放置されている宝物庫のありかを教えてもらい、回収に向かっていた。

馬で三日山脈の中にある古道を北へ進み、山脈の地下に広がる洞窟を進むこと四日。指定された場所の近くを歩いていると、前方の空洞に人の気配がした。グスタフが先を見てみると、そこにはドラウやドライダー、彼らの従者であろうグリムロックたちが柵を築いて見張りをしていた。

「ドライダー?」
「下半身を蜘蛛に改造されたドラウ」
「ようはザクタンクやゲルズゲーみたいなモビルアーマーDEATHゥ」

「どうせ殺すし奇襲しよう」
「よしファイアーボール

はじめはグスタフとエスペランザがうまく機先を制し、柵を逆用しておびき寄せては各個撃破していたが、後ろに潜んでいたローパーが触手でグスタフを捕らえて爆発するキノコの茂みに突っ込ませると戦場は柵の中へ移った。ローパーはさらにセヴンを触手で引きずり込むが、彼は足が遅いので逆にそれをもっけの幸いとローパーに肉薄し、反撃パワーで滅多斬りにした。

指導者だったドライダーとドラウが斃れると残った者たちは士気が崩壊して逃げ出したので、PCは燃えそうなものを見張り小屋に詰め込んで火をかけ、別の道に引っ込んで休息を取った。その後あらためて調べるとウォーフォージドが教えた場所は、ドラウたちが“危険”、“引き返せ”と立て札をして柵で封印している通路の先にあるらしいと判明したため、冒険者たちは柵を乗り越えて進むのだった。

より深く入り組んだ通路も熟練の冒険者にとってはものの数ではなく、あっけなく“風の王”の宝物庫に到着した。しかし、百余年の間ドラウたちすら近寄らなかった建造物からは、非常にまがまがしい雰囲気が漂っている。

中に入ると、死者とデーモンからなる軍勢がパーティを待ち受けていた。既に肉は腐れ骨も風化した亡者すら、その妄執をまとわりつかせて生者を苦しめる。肉がまだ残っているゾンビも腐敗を伝染させる能力を持っていたが、幸いパーティはこれに感染することはなく、墓所の王を倒すことでアンデッドたちを一掃し、デーモンも始末することに成功した。

そしてついに、冒険者は宝物庫にたどり着いた。四方を幔幕で囲まれた祭壇の上には無造作に財宝が積み上げられ、それにイドがふらふらと引き寄せられて頬ずりを始める。

「あからさまに罠なんだけど」
「もちろん罠DEATHゥ」

しかし財宝の誘惑に引っかかったのはイドだけで、エスペランザは幔幕が幻影だと見破り、グスタフはその後ろに何者かが潜んでいることを察知。忍び寄ってみると、柱の影から竜がこちらを窺っていた

竜は咆哮と炎、噛みつきでイドを欠いたパーティに攻めかかるが、セヴンからTakedown Strikeで引き倒されたところに追い討ちを受け、逃げ出そうとしたところをエスペランザのBigby's Icy Graspに握り潰されてこと切れた

かくしてパーティは財宝を手に入れ、一日休んだところで帰還の途についた。しかし、先日壊滅させたドラウの前哨地で彼らは再び戦いに巻き込まれるのだった。

今回はBook of Vile Darknessが出たので嬉々として色々使ったですぅ。敵のデータも嫌味でいいけど、特殊地形が効果も適度にいやらしく演出もいいものが揃っていて、こちらもよいですぅ。

そして話は次回へ続くですぅ。


2013年07月08日 異星人は進んだ科学技術を持っている。 編集

§ [DnD][4e][LnL] 『モンスターとD&Dの世界(Monsters and the World of D&D)』

マイク・ミアルス

私は先週、D&D Nextの宇宙観とそれをどう扱うかを書いた。大雑把に解説した計画は最初の案にすぎず、レイヴンロフトの領界とシャドウフェルの関係のような部分はまだ未定である。今週は、私たちがモンスターをどう扱っていくかについての除幕式を行ないたい。

私たちはモンスターの背景にある伝承について、クリーチャーの物語にあるいくつかの要素へ光を当てたりそれを拡大させようと努力している。私たちがどうモンスターを扱うかについては、以下が基本的な目標となる。

  • モンスターがこれまでアドベンチャーやセッティングで積み上げたものをできるだけ無駄にしない。そのクリーチャーが沙漠に棲んでいたり、あるいは(数に任せて君を攻撃するクリーチャーとは対照的に)単体で手ごわい敵だった場合、私たちはできるだけ同じものにする。
  • 世界の中でクリーチャーに居場所を与える。それはどこにいる? それは何を求める? それは何をする? それはどんなクリーチャーが味方にいる? それは何を憎む? クリーチャーの背景はそれがD&D Nextの世界で実際に生きて呼吸していると感じさせるために重要なものだ。
  • モンスターをそれが求められる姿にする。誰もパープル・ワームに複雑な物語は求めないだろう。それは地下に潜み、行く手にあるものは何でも喰いつくすモンスターだ。これとは対照的に、ラミアは知性を持つ強力なクリーチャーだ。それに生命を吹き込むには質のよい物語の種が必要になる。
  • 上記の点へ積極的に取り組むことで、クリーチャーを君が戦うだけの相手だけにしないことを心がけている。君たちが探索をしているとき、一部のクリーチャーは危険をもたらす。その他は潜在的な味方であったり、君が交流できる相手だ。これらの可能性が混じりあった存在もいる。

これらのメモを書き上げるさい、私たちはMonster Vaultのときに使ったものと似た書式で、それぞれのクリーチャーについての解説でいくつかの重要な特徴を記述した。

私たちが過去の版よりも少しだけ多くの詳しい物語をモンスターに与えていると君は気づくだろう。より細かい情報を好むDMもいるだろうが、私たちが提供する物語は出発点だ。これはアドベンチャーを創造するさいのきっかけとして使うものだが、クリーチャーの基本的なステータスがその物語に依存しすぎていないことを確認するためでもある。こうすれば君のクリーチャーを君がやっているゲームに適合するようにしたり、完全に異なる獣として演出する作業は簡単になる。

その例がこれ、エターキャップだ。クリーチャーの世界における立ち位置をもう少し掘り下げ、それとアドベンチャーとの関連性、そして君が自身のキャンペーンでどう使うかを手助けするようなものになっていれば幸いだ。

エターキャップ(中立にして悪)

このクリーチャーは人型生物と蜘蛛が合わさったものである。

  • 蜘蛛の飼育:エターキャップは蜘蛛を飼っている。彼らはほとんど羊飼いが羊の群れを世話するように、蜘蛛の世話をし、餌を与えるなどして世話をしている。トリエントが森を世話するように、彼らは蜘蛛を世話している。彼らは自然世界の深い森に棲み、そこで自分たちの縄張りをうろつくクリーチャーを静かに狩りたてる。
  • 暗い森の中で:エターキャップは探検家、旅人、そして農民を静かに殺すことに喜びを感じる。彼らが自然と調和して生きたいと思うことはない。むしろ、彼らは文明圏を略奪して自然を荒らし、庭園を蜘蛛と蜘蛛の巣、そして凶悪な捕食者があふれる荒廃した空間に変えることを好む。エターキャップが荒らした森は、蜘蛛の巣やさまざまな巨大な蟲であふれた暗く憂鬱な空間になる。そして、巨大な蜘蛛はその他の巨大な蟲(蝿など)を餌にする。
  • ピクシーをむさぼるもの:エターキャップは彼らの蜘蛛の巣で、他の小さく羽をもったフェイよりもことさらにピクシーを捕らえようとする。彼らはピクシーの粉をほしがっていて、ハグや他の悪党どもへ売るためにそれを集めている。エターキャップはまた捕らえたフェイを彼らの蜘蛛に食事として与え、凄まじい大きさへ成長するのを助ける。エターキャップはこうした群れを自慢し、もっとも大きな蜘蛛を誇りと喜びの象徴としている。エターキャップの蜘蛛を殺すことは、彼らを怒らせる確実な方法だ。
  • 秘術:充分な量のフェイを食べたエターキャップはそれ自身が魔法のクリーチャーと化し、秘術の力を得る。
  • 蜘蛛の巣:エターキャップは武器のように蜘蛛の巣を発射できるが、彼らはその網で道具や雑貨を作ることを好む。

君はこのエターキャップの扱い方にどんな感想を持っただろうか? 下のコメント欄で意見を述べてほしい。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dのリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。

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2014年07月08日 編集

§ [Promiscuus] いまさらながらダイショーグン観終わり

なんとはなしに『風雲維新ダイショーグン』を全部観終わったけど、かつてここまでグイド・フルベッキにフィーチャーした幕末ものはなかったんじゃないかというくらいフルベッキがネタにされていたですぅ。しかも、下世話なネタばかりかと思ったらフルベッキ写真の維新志士集合写真説も使い、幕末の動乱が起こらなかった世界で、何もできなかった坂本龍馬たちが何を思って市井に潜んでいるのかを描いていたのも好感触ですぅ。

演出手法とカット割りも後になるほど手馴れてきて心地よくなってくるのもよかったですぅ。


2023年07月08日 編集

§ [DnD][5e] アドベンチャー:サーカスからの逃亡者(1レベル)

今週の小冒険は1レベルのキャラクター2人用ですぅ。そのうち1人はGMが操作するキャラクターでプレイすることを想定していますぅ。

データ関係はOGLのものを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は2人用の短時間で終わるアドベンチャーである。

キャラクターたちが青空市場を散策していると、道化の帽子を被ったゴブリンが駆けてくる。彼はサーカスで猛獣使いをしているピッケという名前で、サーカスで飼っていたエイプが逃げてしまったので、手近にいたキャラクターたちに捕獲を依頼する。

ピッケの依頼を聞いてエイプを追いかけ、とりおさえるか気絶させて捕獲すれば冒険は成功となる。

冒険への導入

このアドベンチャーはGMのキャラクターとプレイヤーのキャラクターが、2人で青空市場を散策している場面から始まる。

市場ではオーガが新鮮な果物を搾ったジュースが売っており、1杯1spで飲める。また、隣の店では毒々しいまでの鮮やかな色をした大きな飴をハグが1粒5cpで売っている。

そういうものを見ながらぶらぶらしていると、道の向こうから色鮮やかな道化の衣装を着たゴブリンが駆けてくる。彼は以下のようなことを言い、懐からピカピカに磨かれた水晶を取り出す。これは50gpの値打ちものだ。

「ハアハア。俺はピッケっていうんだが、サーカスで飼ってる猿が逃げちまったんだ。あんたら冒険者だろ? ちょっと手伝ってくれないか? お礼はするからよ」

1.猿を追え

ピッケの依頼を受けたら、彼は「あっちに行ったんだ」と脇道を指さす。そちらに行くと、木箱が建物の屋上までうずたかく積み重ねられており、その上で猿がお手玉をしている。キャラクターたちのことを完全に舐めているようだ。

猿のいる場所に行くために木箱をよじ登るなら、難易度10の【筋力】〈運動〉判定が必要だが、5以上の差で失敗したら落下して1d6[殴打]ダメージを受ける。

問題の家の中に入って屋根の上に登らせてほしいと頼むなら、難易度10の【魅力】〈説得〉判定である。成功すれば、家の中を屋上まで通り抜けることができる。

梯子などを探すなら、難易度10の【知力】〈捜査〉判定である。成功すれば、物陰に梯子が置かれているのを発見できる。

2.追いかけっこ

キャラクターたちが屋根の上に来たら、猿は逃げようとする。猿(エイプ)の【筋力】〈運動〉(+5)と、キャラクターたちの【筋力】〈運動〉あるいは【敏捷力】〈軽業〉判定で対決すること。

キャラクターたちのうちどちらか1人でも対決に成功すれば、猿は囲まれたことを認識し、観念して力尽くで逃げ出そうとする。猿が勝利すると猿は逃げだし、屋上の別の場所に腰掛けてお手玉を始める。

3.実力行使

囲まれた猿(エイプ)は観念してお手玉を放り出し、戦いを挑んでくる。この戦いで猿は遠隔武器攻撃の岩を投げることはない。

猿をつかみ、1回でもつかみからの脱出を成功させなかった場合、猿は観念して抵抗をやめる。

エイプ

中型・野獣、無属性


AC:12

hp:19(3d8+6)

移動速度:9m(30フィート)、登攀9m(30フィート)


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
16(+3) 14(+2) 14(+2) 6(-2) 12(+1) 7(-2)

技能:〈運動〉+5、〈知覚〉+3

感覚:受動〈知覚〉13

言語:-

脅威度:1/2(100XP)


アクション

複数回攻撃:エイプは2回のこぶし攻撃を行なう。

こぶし:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[殴打]ダメージ。

岩:遠隔武器攻撃:攻撃+5、射程37.5/75m(25/50フィート)、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[殴打]ダメージ。

結末

猿を捕らえたなら、ピッケはお礼に磨いた水晶(50gp)をくれる。また、キャラクターたちをサーカスに招き、猿の一輪車やお手玉を披露する。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。