ネコぶんこ


2011年07月07日 もしもぼくが、コンピュータ犯罪マニュアルの著者として家宅捜索されたら、貧弱なワードプロセッサーを失っても同情ではなくて失笑を買ってしまうだろう。 編集

§ [DnD][4e] 8月:『Neverwinter Campaign Setting

さあこの、Neverwinter Campaign Setting! 商品カタログの説明を見てみよう。

超常の災厄によって廃墟と化したネヴァーウィンターは、“北方の玉石”の称号を取り戻すために瓦礫から立ち上がった。市民たちは帰還して再建を行なおうとしているが、影に潜む力たちも自らの目的と復讐を果たそうとしており、それらの誰もが街を混乱させることができる。

ネヴァーウィンターは長い間フォーゴトン・レルムのキャンペーン世界でもっとも人気がある場所だった。この本はプレイヤーたちを政治、不正、そして街に迫る破壊や巨大な危機へ巻き込ませることができる完璧な英雄級のキャンペーン・セッティングである。ネヴァーウィンターとその近傍についての豊富な情報、地図、クエスト、遭遇、そしてステータス――ダンジョン・マスターが彼あるいは彼女の英雄級アドベンチャーに必要なものすべてが提供される。

ネヴァーウィンター・キャンペーン9つの凄さ

固定されたセッティングの詳細を紹介するよりも、Neverwinter Campaign SettingはDMがセッティングを改変したり新しいプロットを作ることを重視している。キャンペーンはプレイヤーがそれに深く熱中し、プレイヤーの選択が物語を動かすように設計されている。プレイヤー・キャラクターたちの決断――1レベルからキャンペーン最後の瞬間まで――は、北方の人々、そしておそらくはその地方を越えた人々にとって重要なものとなる。

Neverwinter Campaign Settingはいくつかの方法でこれを可能にしている。以下の特徴――本書の第1章で読める――はDMやプレイヤーとしてこの素晴らしいキャンペーンをプレイするための要点である。

1.低レベル

ほとんどのキャンペーン素材はレベルとは無関係に使えるが、Neverwinter Campaign Settingでは英雄級に焦点を絞って冒険者が直面して乗り越えられる挑戦を提供している。脅威たちはすべて1から10レベルのキャラクターたちが立ち向かえる範囲内で、キャンペーンではそれらのレベルで事件の中心になることができ、そして多くのキャラクターたちは異なるプロットをたどってふさわしい悪役と戦うことができる。

2.キャラクター・テーマ(Character Themes)

プレイヤーは既存のキャラクターをネヴァーウィンターで使えるが、Neverwinter Campaign Settingでは新しいキャンペーンを始めるのにうってつけの機会を提供する。新しく作られたキャラクターたちは第2章にあるキャラクター・テーマを使うだろう。このキャンペーンのために特化したデザインがなされており、キャラクター・テーマは英雄たちを1レベルからプロットの渦中へ巻き込み、それぞれのプレイヤーに背景情報とキャンペーンの事件に対する動機を与える。

3.キャラクターは影響を生む

ネヴァーウィンター・キャンペーンの英雄たちは影響を生み出し、良くも悪くも状況を変化させることができる。これはセッティングにおける冒険者たちが神話級の存在の下働きに過ぎない悪役を足止めするというわけではない。このセッティングの伝説的な悪役は英雄級でのプレイ用にデザインされていて、有名な英雄であるNPCは舞台裏に引っこんでいる。彼らが望むにしろ望まないにしろ、冒険者たちには彼ら自身しかおらず、彼らの決断は重要になる。

4.辺境の雰囲気

ネヴァーウィンターの破壊は北方を数世紀前よりも荒れた場所にした。人々は街を再建したが、法の及ぶ範囲は狭く騎士団の手は弱いままである。街へ運ばれる食料くらいの単純なものでも死に物狂いの対立と悲惨な事件のきっかけになることができる。そんな場所で、プレイヤー・キャラクターたちのような個人は多くを守る要になるか、馬車から車輪を外させる要因となるだろう。

5.多くの陰謀

誰もが何かを望んでいる。キャラクター、一般人、秘密のカルト、反乱軍、傭兵、移民、暗殺者、侵略者、略奪者、僭王。Neverwinter Campaign Settingは多くの組織やノン・プレイヤー・キャラクターに多くの計画を持たせている。英雄たちはこれらの集団すべてと関わりあうことができ、秘密の策を見つけ、時には味方となり、他の誰かを敵にし、そして他の誰かやあるいはそのすべてに対して演技をする。味方は敵になりうるし、敵は味方になりうる。決断するのはプレイヤーたち次第だ。

6.無数の可能性

セッティングは君を混じりあう計画で拘束しない。それは即興で対応できるよう設計され、キャンペーンはキャラクターの力によってどうとでも動くものである。そのために、本のいたるところでサイドバーとして事件が向かうかもしれない方向のアイデアを提供している。それらはときおりシナリオのフックにもなるだろう。それらはゲームで事件に対する異なる解釈やゲーム内にある派閥の異なる目的を提供するかもしれない。どの場合においても、これらのサイドバーにある意見を真実として受け取ってはいけない。

その代わり、君が望むところへそれらを利用するのだ。君にとってそれらの考えがキャンペーンにちょうどいいものかもしれないし、それらは君自身のアイデアにひらめきを与えるかもしれない。

7.物語は続く

多くのセッティングで世界を記述するさい使われ、それが当たり前だと思われていることがある。重要人物はセッティングに必要で、永遠にプレイヤー・キャラクターたちは手を出せない。Neverwinter Campaign Settingでは毎日変化する世界を見せることでこの状況とは違うところを向いている。キャラクターたちが何もしないなら、何かがまた起こる。彼らがセッティングの大物を追いかけて殺しても、物語は終わらず――より面白くなる。

8.冒険はあらゆる場所に

キャラクターたちがどちらへ行こうとも彼らの追う手かがりが何であろうと、他の冒険や陰謀が角の先には待っている。キャラクターの味方と敵には絡み合う目的があり、英雄たちが注目しなかった事件によって彼らの命が突然絶たれるかもしれない。このセッティングのキャラクターたちには冒険が彼らのところへやってくるか疑問に思って手遊びをしている暇は無い。その代わりに英雄たちはどんなクエストを行なうべきかという厳しい選択をする必要があり、ひとつの冒険を終わらせようとした時、彼らは多くのものに遭遇する。

9.ネヴァーウィンターの向こうへ

冒険はネヴァーウィンターの砕けた城壁で終わらない。絡み合ったキャンペーンのプロットは英雄たちに北方の荒野を探検させるかもしれないし、失われたドワーフ王国ゴーントルグリム(Gauntlgrym)を見つけるためにシャドウフェルの暗がりへ飛び込んだり、遠く離れ魔法に冒されたサーイにさえ行くかもしれない。

Neverwinter Campaign Settingのプレビューは次週、7月11日に始まる予定で、キャラクター・テーマの紹介から始まる。私たちはテーマのうちひとつを深く紹介するが、既にこのセッティングが提供するすべてのテーマはここで見ることができる。

ネヴァーウィンターのキャラクター・テーマ
テーマ 説明 前提クラス 前提種族
ネヴァーウィンター・ノーブル 真のネヴァーウィンター継承者 - ヒューマン
オグマズ・フェイスフル 神格に幻視を授けられた - -
ハーパー・エージェント ハーパーを裏切ってしまい組織の信頼を取り戻そうとしている - -
デッド・ラット・ディザーター かつて盗賊ギルドの一員だった - ハーフエルフ、ハーフリング、あるいはヒューマン
イリヤンブルーエン・ガーディアン 妖精界から帰還したエラドリン - エラドリン
ウスガルド・バーバリアン 復讐を求める未開の戦士 - ヒューマン
パック・アウトキャスト ワーウルフの群れから追放された者 - シフターあるいはヒューマン
ヘアー・オヴ・デルズーン 古代ドワーフ王の血をひく者 - ドワーフ
レネゲイド・レッド・ウィザード サーイへの忠誠を捨てたレッド・ウィザード ウィザード(メイジ) -
サイオン・オヴ・シャドウ 領地を捨てたネザリルの貴族 - シェイド、シャダーカイ、あるいはヒューマン
デヴィルズ・ポーン 地獄の力による刻印を押された者 - -
スペルスカード・ハービンジャー “呪文荒廃”による“呪痕”を持つ者 - -
ブレガン・ダエルス・スパイ ドラウの傭兵 - ドラウ

PCゲームでもNeverwinter NightsNeverwinter Nights 2でおなじみ、フェイルーン北方の“北方の玉石”と呼ばれたネヴァーウィンターの街を舞台としたキャンペーン・セッティング、Neverwinter Campaign Settingのプレビュウが公式サイトのJuly and Beyondで公開されたので、そこを抜粋して訳したですぅ。

この紹介で一番大きかったのは、ネヴァーウィンターは百年前に起こった“呪文荒廃”で壊滅したけど、それは1〜10レベル、英雄級のPCたちが街の政治、不正、危険に深く関わらせ、活躍させるための破壊だということが強く示されたことですぅ。

NCSで紹介されるネヴァーウィンターは復興のために人が戻り始めたものの、秩序を取り戻すにはほど遠く、誰もが何かを望んで暗躍と闘争を繰り広げる混沌とした街になっているですぅ。こうした状況の中でフォーゴトン・レルム・キャンペーン・ガイドなどでおなじみの著名なNPCたちは舞台裏に回っているので、PCたちはさまざまな陰謀劇に直接関わることができる英雄になっているですぅ。

これはシステム面からも、ネヴァーウィンターを継ぐべき者や祖国と袂を分かったレッド・ウィザードやネザリル貴族、デヴィルの手駒など、キャンペーン・セッティングに従って強い設定とモチベーションを与えるテーマの導入や、英雄級のPCが直接倒せるレベルの悪役が用意されているなどの後押しがされてますぅ。

また、DMに向けては設定やプロットはあくまでも素材で、サイドバーで別のプロットを提示するなどして個々のプレイ環境に合わせた物語を作りやすくしていることをアピールしたり、有名NPCにもどんどん手出しして行こうと積極的に打ち出しているのは、フォーゴトン・レルムの既存イメージを破壊して新しいことをしようという意欲を感じますぅ。

短い紹介記事ながら、これを読んでいると三年前にFRCSフォーゴトン・レルム・プレイヤーズ・ガイドでユーザ示した道筋を具体的にこうだと実装して見せつけてくる本が出るんじゃないかという期待が持てる紹介になっているですぅ。


2012年07月07日 地下室サブカルチャーは厳密に体系化されてる――衣装は主として、絞り染めや、ショーペンハウエルやエセルとジュリアスのローゼンバーグ夫妻の図柄の褪せたTシャツで、アクセサリーは必ずラスタ小物やバッジ。 編集

§ [DnD][4e] 8月:『Fortune Cards: Drow Treachery』

メンゾベランザンとドラウをプレイしようという趣旨にふさわしく、Fortune Cardsの最新セットは彼らの陰謀をゲームにもたらしてくれる。Drow Treacheryのカードは一般的なFortune Cardsの仕組みとは少し違っており、君にちょっとした幸運をもたらすが、そうしたら、さまざまな犠牲が払われることになる!

ドラウの政治という血なまぐさい世界で、君は頂点を見つめなければならない。君はロルスの強力な女祭から寵愛を受け身分を向上させる――できれば他者に代償を払わせたい――ために、同胞のドラウと争いを繰り広げている。『Dungeons & Dragons Drow Treachery』のカードは君が味方の不幸によって得る利益の結果を表現している。

これらのカードは『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のゲームへ追加されるオプションで、ドラウの都市を舞台としたキャンペーンで使われることを意図している。これらはサプリメントMenzoberranzan: City of Intrigue所収のドラウ社会の身分に関するオプション・ルールで使用する。

プレイのために

君は1パック以上の『Drow Treachery』のブースターからすべてのカードを君のデッキとして使うことができる。プレイヤーはそれぞれ自分のデッキを準備する。

遭遇が開始されるたび、君はデッキを切り直してカードを1枚引く。このカードは他のプレイヤーには隠しておくこと――君は彼らに自分が何をしているか気取られてはいけない!

君はラウンド毎に1枚のカードを使用できる。使用にアクションは必要ない。それぞれのカードには君がいつそれを使用でき、どんな効果があるのかルールが書かれている。カードは特記されていない限り1回だけ効果を発揮し、その効果の終了時に君はそのカードを捨てる。

君は常に1枚のFortune Cardを手札として持つことができる。君のターンが開始するたびに、君は以下のうちひとつを選択できる。

  • 君の手札を捨てて新しく1枚引く。
  • 君の手札が1枚も無い場合、新しいカードを1枚引く。
  • 君がカードを使用しなかった場合、そのカードを持ち続ける。

背信(Treachery)カードは新たなFortune Cardだ。それぞれのカードには【価値】の値を持つ。そのカードの効果が発動した時、君は書かれている【価値】を得る。いくつかのカードは負の【価値】を持っており、それらの効果が発動すると君の【価値】は減ることになる。君は1遭遇で好きなだけ背信カードを使用できるが、君が得られる【価値】は遭遇中に使用した中でもっとも高い値だったカードの分のみだ。

身分を使わない場合の背信

君がドラウ社会の身分ルールを使わない場合でも、君は背信カードを使うことができる。すべての君に【価値】を与える効果の場合、君はその代わりに【価値】の値に等しいACへのボーナスを君の次のターン終了時まで得る。負の【価値】は同様に君のACを減らす。効果が味方の【価値】を減らすものなら、その味方は代わりに【価値】の値に等しいACへのペナルティを君の次のターン終了時まで受ける。(背信カードの効果で君のACが増減する場合、【価値】の値へ与える修正が高いカードの効果を適用する。)

参考までに、これらのカードを数枚見せておこう(訳註:公式サイト参照のこと)。

June: In the Works』で紹介された、Menzoberranzan: City of Intrigueと同じく8月に発売される『Fortune Cards: Drow Treachery』のプレビュウですぅ。

Menzoberranzan: City of Intrigueの身分ルールとも連動した背信(Treachery)カードで組み込まれた直接的ではないPC間対立要素は、身分ルールを使わない軽い処理も準備されているのが嬉しいですぅ。


2013年07月07日 これは重大事件であった。 編集

§ [Promiscuus] 今日は体ガコガコ

今日はGMingの翌日なので体ガコガコさせつつ家事をしてヤマトをなんとか観たですぅ。

本日のツッコミ(全1件) [ツッコミを入れる]

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2014年07月07日 編集

§ [DnD][5e][LnL] 『アドベンチャーの構築(Building Adventures)』

マイク・ミアルス

幸運にもウィザーズ・プレイ・ネットワーク加盟店の近くに住んでいてD&Dの早売りプログラムに参加できたなら、すでに君はその手にStarter Setを持っているはずだ。もし君が私と同じくらいの廃人なら君は既にStarter Setのアドベンチャー、『Lost Mine of Phandelver』を既に終わらせているかもしれない。君は次に何をする?さて、私たちは遭遇のデザインとバランスのガイドラインを見てみたいとDMたちの声を聞いたので、今週はそのルールを見ていこう。君はこれらのガイドラインとモンスターを『Lost Mine of Phandelver』の「Appendix B」のモンスターと組み合わせ、キャンペーンを続けることも新たなアドベンチャーを作ることもできる。

注意:これは製品版のルールではない。これらはプレイテストで検証済みだが、君たちの想像通り11月のDungeon Master's Guideで正式公開される前に、少し調整されるだろう。

まず、これらはガイドラインであり、厳格なルールではないことを思い出してほしい。脅威度と経験点の目安はDMが戦闘遭遇や冒険全体の難易度を決定することを助けるための道具だ。しかし、D&Dにはこれらをはじめとした多くの変数があり、すべてのバランスを完全に取るのは不可能だ。経験豊かなDMはしばしば難易度を見渡し、あるいはセッティングやアドベンチャーに応じて必要なだけのクリーチャーと脅威を配置するだけで彼らのキャンペーンを運営できる。

言い換えるなら、こうしたもろもろは私たちが例示するDMをするための助言として扱ってほしい。それが君のゲームをよくするなら採用する。それが邪魔になるなら無視して構わない。

脅威度:モンスターの脅威度はその総合的な力の目安である。一般的なルールでは、モンスターの脅威度がパーティのレベルより高い場合は重大な脅威になる。彼らはキャラクターより難なく圧倒できる能力や、正面からの殴り合いでもキャラクターを倒せるだけのヒット・ポイントを持っていることが多い。

君が故意に困難な――あるいはさらに致命的な――遭遇を作成しようとしないかぎり、クリーチャーの脅威度はパーティにいるキャラクターの平均レベル以下のもので固めるのが最善だ。

経験点:君は戦いの難易度をモンスターの経験点とパーティのレベルを比較することで決定することができる。ここには最新版の経験点の目安表がある。表にリストされた経験点をキャラクターの人数で掛けることで、合計の目安を求めることができる。その目安は君に戦闘におけるクリーチャーの総経験点についてのガイドラインを与える。

レベル 簡単 通常 挑戦的 困難
1 20 50 100 150
2 20 70 140 210
3 40 110 220 330
4 50 150 300 450
5 70 200 400 600
6 80 250 500 750
7 100 300 600 900
8 120 350 700 1050
9 130 400 800 1200
10-11 150 500 1000 1500
12-13 200 600 1200 1800
14 250 700 1400 2100
15-16 250 800 1600 2400
17 300 900 1800 2700
18 350 1000 2000 3000
19-20 350 1100 2200 3300

脅威度対経験点:脅威度と経験点は君が戦闘遭遇のバランスを取るために協力して作用するようになっていることを頭に置くことは重要だ。パーティのレベルより高い脅威度を持つクリーチャーは簡単に目安を満たせるかもしれないが、そのようなクリーチャーはパーティに致命的な脅威を与えることになる。たとえば、オークは450経験点を持つ脅威度2の敵だ。1レベルのキャラクター5人のパーティにとって挑戦的な戦いは約500経験点の相手でなくてはならない。オーガがふさわしいように見える?

しかし、オーガは脅威度2のクリーチャーなのでそのダメージは1レベルのキャラクターを1回のヒットで撃墜してしまう。それは君が1レベルのパーティに決してオウガをぶつけてはいけないということではない。(私がプレイしてもっとも印象に残ったゲームのひとつでは、1レベルのキャラクターとオーガが走りながら戦っていた。)しかし、それは君が厳しい戦い――英雄たちが勝利するためには幸運とさえたプレイが要求されるもの――の準備をしていることを意味している。

恐るべき大群:キャラクターよりも多いことは、ときにモンスターへ大きな戦術的優位を与える。パーティのレベルにふさわしい経験点の目安よりも比較的低い経験点を持つモンスターとぶつかる遭遇を作成したいなら、君はキャラクターの二倍以上のモンスターを出すまでになるかもしれない。しかし、君がホブゴブリンのプレビューを見ているのなら、彼らが集団で戦うとき、低い脅威度のモンスターさえより危険なものになると知っている。そういうわけで、大量のモンスターは遭遇のバランスをゆがめることができる。

これを計算に入れるため、モンスターと冒険者の比率が2対1以上の場合は遭遇の経験点に1.5を掛けること。モンスターとキャラクターの比率が3対1以上なら、経験点に2を掛けること。4対1以上なら、同様に経験点の総計に2.5を掛けること。

冒険の一日:経験則として、あるレベルのキャラクターは大休憩を取る必要が出てくる前に困難な遭遇2回分の経験点に等しいクリーチャーを倒すことができると仮定できる。それは完璧なものさしではなく、冒険の一日は戦略的な要素を受けることでときに圧倒的なものが些細なものに、そしてその逆へと遭遇の難易度は揺れ動くものである。しかし、それはガイドラインとして、パーティの余力がなくなり始めることを予測するためのいい補助輪になる。

即興:このシステムはDMが戦闘の難易度を判断する助けになるようデザインされている。これはキャラクターを作成するときにプレイヤーが特定のルールに従うようにDMがアドベンチャーを構築するときこれらのルールに従う必要はないという意味で、ゲームの中で前提になるものではない。

私は自分のゲームで、モンスターの強さを評価するために脅威度だけを使う傾向があり、遭遇のデザインもそこから即興で行なっている。ゲームに触れて多少の経験があるプレイヤーならばキャラクターが多すぎる敵と戦うのは避け、たむろしているクリーチャーの近くではそっとやり過ごすのが無難なことを知っている。私はアドベンチャーを変換するときは単純に元のステータス・ブロックを第5版のものに交換し、クリーチャーの頭数も元のまま使って脅威度や経験点の目安についても考えないことにした。私は『秘密の工房』のプレイをこの方法で成功させ、さらに第3版でこのアドベンチャーを行なったときの経験を大写しにした鏡のような動きを見つけることができた。

君はこの脅威度と経験点のシステムを第5版の遭遇と戦闘のシステムになれるために使いながら、パーティの強さについての感覚と君だけのDMスタイルを反映させてゆっくりと調節していくことができるかもしれない。そしてあらゆる道具と同じように、君はこれらのガイドラインを作者が決して予測できなかった方法で使うことになるかもしれない。楽しみ、そして自分だけのルールを作ってくれ。

さて、この記事とStarter Setにあるものを使って誰かGen Conで20レベルをやってのける猛者はいないものか……。

マイク・ミアルス

マイク・ミアルスはD&Dリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はD&D第5版のデザインを主導している。彼が他に名前を出している仕事はキャッスル・レイヴンロフトボードゲーム、第4版モンスター・マニュアル3、そして第3版プレイヤーズ・ハンドブック2だ。


2021年07月07日 編集

§ [DnD][5e] D&D買い物ガイド Ver.2021 Summer

『フォーゴトン・レルム探訪』でD&Dに触れる方向けのD&D買い物ガイド Ver.2021 Summerを書いたですぅ。

なお、こちらは07月23日から全国のイエローサブマリンさんに依託する同人誌、『5e Zine vol.03』に収録予定ですぅ。そちらもぜひよろしくお願いしますぅ。