2009年09月04日 ゆるさんだと思ったらキョさん [長年日記]
§ [DnD][4e] デザイン・アンド・ディベロップメント・セミナー
Gen Conのセミナーをまとめた記事、『Design and Development Seminar』を訳しましたぁ。4eのデザイナーズ・ノート的な議事録になってるですぅ。
今もって創造が続く第4版について知りたいかい? 研究開発部のアンディ・コリンズはこのGen Con Indyのセミナーの司会としてステファン・シューベルトとブルース・コーデルを連れて、君が求める第4版キャンペーンを設計と開発する素材について解答し――ここにその会話の概要がある。
まずはじめに、設計と開発はゲームを創造することにおいて異なる局面である。研究開発部が行なう開発機能の一部は整合性の取れた妥協案へたどり着くことだ。誰かの意見を伝えるということはこのようなチームの一員に必須の部分である。ちょうどいい例として、サイオンのクラスは最初あらゆるところでパワー・ポイントを使う設計がされていたが、開発者は役割とパワー・ポイントの機能を再考した。最終的に、パワー・ポイントは遭遇毎パワーに関連づけられ、プレイヤーが資源の管理を負担としないようになった。サイオンのパワーも2や4ポイントの異なる増幅を持った、事実上3つの異なる結果を持つパワーになった。これら増幅は多才さと面白さを維持したまま本来の役割を反映できるように後から開発されたものである。
それではここから、まっすぐ質問へと飛び込もう。
Q:設計や開発はどのくらいが感覚的で、どれくらいが科学的ですか?
A:それは今までよりより科学的になりました。たとえば、『DMG』にある調整用の表であるように。より科学的な基礎を作ることは、今までよりモンスターを感覚的に造る自由を我々に与えてくれます。
Q:マジック・ザ・ギャザリングのマーク・ローズウォーターはしばしば直線的設計(ひとつの効果に収束する)対規格化設計(他用途の効果)についてたとえばこの記事で論じています。これはD&Dをプレイする上でどう考えられますか?
A:私たちは『PH2』の特技が、たとえば、それらの大部分は『PH2』のキャラクターが獲得したいもので、『PH1』のキャラクターには不要なものだったと認めます。『PH3』ではすべてのキャラクターが獲得したいようなより幅広い特技を作ることを目指しています。そうです私たちは規格化設計を考慮に入れたのです。私たちはいくつかの直線的要素、たとえば特技の前提条件、によってすべての特技をすべてのクラスが獲得できないように調整するのが好きです、と言っておきましょう。
Q:ゲームを歪ませないためのクラスや特徴の調整には、どれくらいの力が注がれていますか?
A:私たちは自分たちのゲームに関する専門知識、プレイテスター(私たちのグループやRPGA)、『D&D Insider Compendium』、そして私たちすべての資源に頼っています。私たちはこれらが開発チームの存続に不可欠だと大変強く認識している――の、です! もし何らかの歪みが見逃されてしまっていたら、私たちはそれを修正(アップデート・チームは毎週打ち合わせしています)してアップデートをし続けるため精力的に働きます。
Q:キャンペーン・セッティングの発売予定はどうなっていますか?
A:第2版では多くのキャンペーン・セッティングが発売されましたが、それらはプレイヤーの足場をバラバラにしてしまいました。第3版で、私たちはキャンペーン・セッティングに対し、広く深くから狭く深いやり方に変更しました。第4版で、私たちは広く浅いやり方を模索しています。私たちは君たちにセッティングを示すけれど、一歩退いて君たちが君たちの物語をその舞台で語ることを奨めているのです。
Q:大型種族は設計されないんですか(たとえば、ケンタウロスはモンスター・マニュアルにいますが、彼らは巻末に書かれていません)?
A:大型種族を設計する欠点は間合いの優位性、その壊れた強さは大きく、そして彼らは大きく、より破壊的な武器を使います。一番の問題は、大型種族はより多くのマスを専有し、それはしばしばDMの仕事から楽しみを奪ってしまいます。彼らは問題です、彼らに制限を与えることにかかずらってしまいますから。現状の妥協点は、たとえばミノタウロスのように中型クリーチャーに大型の能力を与えることです。
Q:セーヴィング・スローが考えられた過程はどんなものでしたか(そしてなぜ成長しなくなったんですか)?
A:第4版の作成開始にあたって、私たちはゲームのある面を再検査しました。セーヴィング・スローは最早かつてのように必要なものではなくなっていたけれど(特に持続の追跡には)、私たちはまだその言葉を残したかったわけです。セーヴィング・スローが成長しないわけは攻撃ボーナスが成長するからです。
Q:パワー源はどうやって決定されるんですか(たとえば影、元素)?
A:第3版で、私たちはさらなるパワー源をある程度開拓しました。第4版で、私たちはパワー源の開拓をそれらをキャラクター・クラスが使うことでサポートされる限り続けたいです。たとえば、“気”パワー源――最初、これは自明だがモンクのためのパワー源のようでした。しかし開発段階で、モンクはより多くのクラスにまたがれるパワー源、サイオニックになりました。パワー源には強い物語としての要素を含まれていなければいけません。サイオニックに戻ると、これはモンクが使うことで単なるパワー・ポイントを越えて動き出し、またアサシンとその影パワー源はローグとは全く異なるクラスとして作られます。
Q:パワー源のネタ切れはありますか?
A:私たちは既存のものも新しいものもパワー源についてはサポートし続けるつもりです。既存のものに重なり合うようなパワー源や対照的に既存のものとは正反対のものもパワー源として存在するかもしれません。
Q:崖下などへ、強制的に瞬間移動させられることに対してアップデートはいつありますか?
A:はい、強制的な瞬間移動は他の強制的な移動と同様に機能するようになります(クリーチャーは崖下へ瞬間移動させられる前にセーヴィング・スローを行なえます)。
Q:『D&D Insider Monster Builder』が発表されて、DMはより自由な拡張性を手に入れました。これは、明確に意図されたものでしたか?
A:これは確信的に意図されたもので、主にステファン・シューベルトによって提唱されました。第4版において、私たちはモンスターを君たちが望む遭遇のため簡単に少しのレベルの強化をしたり弱体化させるシステムを切望していました。
Q:モンスターの脆弱性はどうやって決められていますか?
A:多くのモンスターは光輝ダメージに脆弱性を持ち、死霊や毒ダメージに耐性を持ちます(多くの例を提供してくれた『Open Grave』に感謝を)。私たちは将来的に脆弱性と耐性の仕組みに広がりを見ています(たとえばトロールと火ダメージの関係のように)。耐性はプレイヤーにとってモンスターが彼らのパワーに耐性を持っていた場合は一種の罰であるとみなされ、それはしばしばプレイの楽しみを削ります(このようなわけで、私たちは明確な完全耐性を避けるよう試みています)。私たちはより楽しんでもらえる前向きなやり方を好みます(たとえば、脆弱性に対してダメージが最大化されるなど)。
Q:私は単独モンスターとの戦闘をどうすればよりだらだらしないようにできますか?
A:単独は便利ですが、私たちは充分な魅力を引き出せていると感じない……まだね。そのデザインと同様に開発の過程で私たちはそれを学びました。単独は簡単に倒されてはいけないが、彼らのステータス・ブロックは1ページに留めなければいけません(私たちの見解で、ビホルダーたちは今のところ、このバランスを実によく保っています)。『MM2』や『DMG2』、私たちは彼らと戦うラウンドを少なくして楽しさを圧縮するため、単独モンスターのヒット・ポイントを減らし、重傷で使えるパワーを更に増やしました。
Q:新しい単独や雑魚のルールが出たら、私はどうやって既に持っているモンスターを修正すればいいのですか?
A:既存の単独や雑魚のモンスターはこれからもプレイの現場で活躍できます。また君自身が彼らを修正することについて、『DMG2』でガイドラインを用意したうえ、『D&D Insider Monster Builder』で君はこれらのガイドラインに沿った新ヴァージョンのモンスターを作ることができるようになります。
Q:道徳的によろしくないキャラクターのキャンペーンで、私はどんな善属性の敵を彼らと戦わせるための手駒にすることができますか?
A:私たちは善のモンスターをいくつか紹介しましょう。メタリック・ドラゴン、マールート、そして多くの以前は善属性だったクリーチャーは第4版で無属性になって彼らは様々なキャンペーンで戦えるようになりました。もちろん、『Monster Builder』や『DMG』のモンスター作成ガイドラインで、どんな既存のモンスターも善属性に皮を張り替えることができます。
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