ネコぶんこ


2011年10月11日 一九七四年、ガイギャックスは、数人の仲間とともにTSR(Tactical Studies Rules)という会社を設立し、「ダンジョンズ&ドラゴンズ」を発売した。 [長年日記]

§ [DnD][4e][LnL] 『ともに生き、ひとり死ぬ(Live Together, Die Alone)』

伝説と伝承

モンテ・クック

このコラムで私は時々、ダンジョンズ&ドラゴンズというゲームの素晴らしい面を問いなおそうと思う。そしてそれを書くとき、私はひとつの版やその他に肩入れをしているわけではなく、ゲーム全体を見渡そうとしている。いい換えれば、私はゲームが生まれた日から、今まさにこの日までを論じている。

多くのものがこの線に乗って存在しているが、現在私が考えているものはD&Dのゲームにおけるチームワークの面である。ゲイリー・ガイギャックスが他界したとき、司祭は葬儀でこう言った――もう数年経っているので、それを私の言葉でいい換えれば――それは、彼のもっともよく知られた功績が他より少しでもたくさんの得点を得ようとするのではなく、プレイヤーが手をとりあって共通の目標へ進むゲームを作った、というものだった。ここには真実がある。

私はゲームでグループが力を合わせ、パワーや能力で他者を助け、お互いの長所と弱点を補完しあうさまを愛している。そうやって動くことを覚えたグループは単純に合計するよりも大きな力を発揮する。ゲームはグループ行動を前提にデザインされ、プレイヤーは異なる役割を果たすことでパズルのピースのようにかみ合うようになっている。あるクラスの弱点は、他の長所だ。それぞれにプレイで不可欠な役割がある。全員がそれを持っている。輝く瞬間を。

多くのクラスは昔から他者を助ける力を持っている。たとえば、クレリックを例に挙げれば、常に他のキャラクターを回復させる役割を持っていた。バード、彼らがゲームが生まれてしばらくしてから現われたとき、彼らは味方を鼓舞し、彼らにボーナスや助けを与えた。より近年になると、ウォーロードが他者の戦闘行為を助けるようになった。他のクラスも年月を通して似たような力を使ってきた。

一部の人たちはそれらのクラスを無視するか、それらにけちをつけさえした。彼らは他の誰かを支援するためにアクションを使うのはアクションの浪費だと主張する。彼らはゲームで自分の持ち時間すべてでダメージを増加させて主役になりたがっている――すばらしいことだ。より力とかっこよさを求めるその姿勢は確かに何も間違っていない。それはゲームの大きな要素だ。しかし“アクションを浪費するアクション”を批判する人たちは他者を助けることを能動的に楽しんでいる人たちがいることを理解していない。これはロールプレイヤー道を考えるにあたって興味深い断絶だ。(そしてもちろん、確かに、支援を与えることに価値があることを理解している人たちも、彼らのやり方でダメージを増加させたり面白いことをやるのが好きだ。)

他者を助けることはチームでの努力に関わる明確に有効な手段で、第一にそれは他のプレイヤーから感謝される。そうすることで他の人もそれに報いるよううながす。私は、たとえば、キャラクターがそれまでパーティにやってきた(そしてやり続ける)ことのためになど、人々が身を賭してクレリックを助けようとしている物語を1ダースは簡単に思いつく。これらを助ける、後押しするキャラクターはかなり頻繁にグループのかなめとなる。

ゲーム・デザインの観点では、他者を助けるために犠牲を必要とするクラスをいくつか作りたいという誘惑にかられる。しかし君が友を助けるために己を投げ出すことを楽しんでいる人たちの視点から見て、単純にそれらのオプションをより楽で実りあるものにするのはどうだろうか? クレリックやバードのクラスを誰でもプレイしたいように作るのではなく、クレリックやバードが好きな種類のプレイヤーが見て、彼らが本当にプレイしたがる面を強調することもできる。

しかし、そうしてから、君はあるクラスがないとゲームはできないと主張する人たちを見つける。このゲームの旧版では、たとえば、クレリックは最低1人必要なものだった。だが、必須のクラスを作成することと、みんなが幸せになるクラスを作成することには隔たりがある。事実、すべてのクラスはその観点――不可欠ではなく、彼らの持つ性質が有用である――で作成されるべきだ。

最後に、全員に彼らの味方を支援する機会を与えるのも一考に値するかもしれない。回復だけではなく、他者の行動を支援するアクションと能力で。たとえば、より効果のある“援護”や協調アクションのルールがあった場合、君はどうする。英雄的なキャラクターは危機にさらされた彼らの仲間の前に割って入りダメージを肩代わりできるかもしれない。君は実際、あらゆるクラスに彼らの友を助けるための独特ないくつかの方法を特別なオプションとして準備することもできる。

ゲームが生まれた頃から、多くのクラスはみんなで手を取りあっていくよう設計されてきた。重要なのは自立できない(それは適切なアイテムを持ったり君がいることで達成することができるが)ことではなく、チームワークでよりよくなることだ。ゲイリー自身、何度も記事、本、そしてモジュールでうまいプレイ――チームワークと協力――について、それこそが目的でもあり、ゲームが突きつけてくる辛い困難を克服するための鍵であると書いてきた。