2009年01月31日 手を上げたところに柱 編集
§ [Promiscuus] モニタ焼きつき
ふるいCRTモニタを使ってるですぅが、久しぶりに画面の調整をして映像を映す場所をちょっと拡張したら、今までずっと使ってた部分の焼きつきがすごく目につくようになってしまったですぅ。
§ [Promiscuus] イレギュラー発生
買い物の途中で風にあおられて傘が折れたせいで予定の半分もことが進まなかった上にろりーんの放送にも間に合わなかったですぅ。げぶー。
§ [Promiscuus] Time to Die.
googleツールバーに「お」と入れたら、候補に「おまえら人間じゃねえ叩き切ってやる」とか「お前ら人間には信じられないものを俺は見てきた」とか出てきたですぅ。
2012年01月31日 「私たちの誰もが、コンピュータなんてもののせいで過去の生活を捨ててしまっていた。みんなが一緒に行動していたのは、全員が同じ種類のばかな人間だったからだよ」 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『版の統合、その1(Uniting the Editions, Part 1)』
伝説と伝承
前回のコラムで、私は『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の新世代が目指すものはすべての版を統合することだと書いた。反響を見るに、これはもっとも重要なもののひとつで、議論になる話題である。それではより深くそれを掘り下げてみよう。
まず、なぜそれがわれわれの目的なのか? これには多くの理由がある。だが、真っ先にいえるのは、君が『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のどの版をプレイしていても、君はD&Dプレイヤーであり“連環の一員”であるということだ。版同士が争う日々もD&Dファンが派閥に分割された日々は終わる。あるいは少なくとも、彼らはそうなるべきだ。(事実、彼らはこれまで何も始めていなかった。)率直にいわせてもらおう、どんな原因であろうとも、D&Dのコミュニティを分裂させることは愚かである。みんなが共通して望みはするがみんな違うものを待っている。
そのルール・システムはゲーム・デザイナやゲーム会社が望むスタイルよりは、万人が彼らの望むスタイルでプレイでき、そうすることでより意味をなす。デザイナである私自身、君にある特定の方法でD&Dをプレイさせることが私の仕事ではないことを理解している。私の仕事は君が望むプレイを行なったり、そこから出ようとした時に使う道具を準備することだ。そしてそれは『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の新世代がそうあるはずのものだ。D&Dに間違ったプレイは無い。
それではさまざまな版の“スタイル”でプレイするのは何を意味するのだろう? それは複雑な問題だ。それには、私と同僚のデザイナが異なる版を吟味し、それぞれの精髄を抽出することが必要だった。たとえば、“エルフ”が誰かが楽しくプレイしたOriginal D&D(1974年)あるいはBasic D&Dのクラスのままであることは重要だろうか? 私は違うと主張した。そのプレイヤーにとってはるかに重要なことは力強いダンジョン・マスターに多くを負う開かれたシステムと、多くの探索と速い戦闘を可能にしていた簡単なメカニクスで、名前はわずかな要素だ。
それと比べれば、AD&D(ここで指すのは1eである)はより詳細なメカニクスでテーブルごとの統一的なプレイ経験を創造した。これはより“リアリズム”、あるいはより正確に表現するなら、“シミュレーション”が注目されたということだ。しかし、そのゲームは現在の標準的なものよりはかなり単純で、何かをやるのも速かった。ミニチュアと戦術的なプレイのためのオプションも存在したが、多くの1eファンはそれらを使用しなかった。(同様に、非常に高度なシミュレーションとしてweapon speedsやweapon vs. armor tableがあったが、ほとんどの人はそれらも使用しなかった。)1eファン――もちろん私はここで一般化しすぎている――の求めるものは多くのBD&Dの恋人が求めるものと多くが共通しているが、あといくつかのオプションともう少しのシミュレーションが必要だ。
そして訪れた2eのルールは若干の変更が加わっただけだが、ゲームプレイのスタイル面で重大な変更を行なった。『Player's Handbook』はほとんど変わらなかったが、『Dungeon Master's Guide』はそうなった。私たちは最初に“それはすべて物語のために。”というような文句を目にした。世界創造は冒険のデザインより重要になった。OD&DであるDMが他人に話し始めるなら、「それじゃあ君に私のダンジョンについての話をしよう」、2e時代になると、DMは他人にこう話すだろう、「それじゃあ君に私の世界の話をしよう」。システムに多くのサプリメントが開発されたので、シミュレーションとゲーム・バランスは物語、設定、そして特異なキャラクターの後ろに隠れた。Kitとnon weapon proficienciesは、大きな新しい(ように見える)変化で、キャラクター作成の興味深い方法を公開した。これらは大まかに、2eのプレイヤーが神話的物語とよく練りこまれたキャラクターを作成することを楽しんでいることを示唆している。
3eが出現すると、多くの重要なルール変更が推し進められ、ゲームのデザインには再びシミュレーションが受け入れられ、そしてバランスはより重要なものになった。キャラクターの作成はより多くのものに焦点が当てられ、すべての演出にはメカニクスからの後押しがあった。さまざまな行動やオプションがはっきりとメカニズムに規定されて標準化されたため、ダンジョン・マスターの責任は少なくなった。戦闘はより複雑化し、より面白くなり、それは遅く展開した。ミニチュアは重要なものになった。3eのファンが望むのは彼らのキャラクターを改造するより多くのオプション――技能、特技、そしてもっと――と、高度に精密化された戦術的な戦闘プレイを面白くする能力である。
4eの登場で、ゲームはまたしても根本的な変化を経験した。今回のもっとも重大な変化は、キャラクター・クラスの表現方法だった。バランスと標準化はより重要となり、戦闘はより複雑となり、そして映画的な行動とレベルごとの英雄的なパワーに焦点が当てられた。キャラクターのパワーは誰もが常に何か面白く力強いことを毎ラウンド行なえることを確実にした。DMの責任はより軽くなり、彼女の仕事はNPCおよびモンスターのデザインにおける面白い革新によってより楽なものになった。ミニチュアとマス目は必須となった。4eのプレイヤーはよりバランスのとれた戦術的なプレイを好み、彼らはキャラクターのためにさらに面白く直接的なオプションを望む。その上で、DMが簡単で素早く準備できるのは必須だ。
各世代を一般化しすぎた? もちろん。私はこのゲームすべての版のファンで、これら説明の一部、あるいはすべては私のことであり、彼らのすべてが同じ流儀を持っているわけがない。だが、異なるプレイヤーとDMが抱えるさまざまな欲求と欲望の存在を認識し始める役には立つ。真にすべての版を統合するために、ゲームは彼らすべての望みを満たす必要がある。つまり、人々が彼らのやりたいゲームをプレイできなければならないのだ。
2013年01月31日 国籍離脱唯我論 編集
§ [Promiscuus] 作業を少し進めると忘れていたことを思い出す
題どおり今日は作業を少し進めたと思ったら放置していたことを思い出して痛み分けだったですぅ。
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2019年01月31日 編集
§ [DnD][5e] 『Sage Advice Compendium』
2019年01月
私たちは君たちのD&Dのルールへの質問を集め、そしてそれらへの公式な答えであるSage Advice Compendiumを時々更新する。2019年になったので、私はCompendiumに現状のゲームのルールを反映させることにした。このアップデートはいくつかの古い回答を削り、他のものも見直し、そしていくつかのものを追加している。
新しい回答をみたいなら、Compendiumで“[New]”を検索すればいい。このPDFには私たちの本の最新版エラッタへのリンクも含んでいる。 君がD&Dのルールへの質問があるなら、私は毎月質問に答えているので、Twitterで私(@JeremyECrawford)に接触してほしい。それらの答えの多くは最終的にSage Advice Compendiumへ収録される。
著者について
ジェレミー・クロフォード
ジェレミー・クロフォードはダンジョンズ&ドラゴンズのリード・ルール・デザイナである。彼は第5版『プレイヤーズ・ハンドブック』のリード・デザイナで、『ダンジョン・マスターズ・ガイド』や『ザナサーの百科全書』を執筆したひとりでもある。彼は2007年にウィザーズ・オブ・ザ・コーストに入社して以来、無数のD&D関連書籍に携わってきた。
- Twitter: @JeremyECrawford
2020年01月31日 編集
§ [Ludus] 『溽暑雅』通販開始
去年の九州コミティア3の平成レトロホビー百合小説新刊、『溽暑雅』の通販をBOOTHで開始したですぅ。よろしくお願いしますぅ。
うなぎむらのサイトも微更新したですぅ。
既刊の『孟夏賦』はおかげさまで物理版が売り切れたので、これからはダウンロード版を整備していくつもりですぅ。
§ [Promiscuus] ネコはうすの年号表記変更
今年はサイバーパンクの年なので2020へ乗っかっていったですぅ。
2025年01月31日 編集
§ [DnD][5e] ペライチアドベンチャー vol.01
FANBOXのアカウントを持っているのでせっかくだからFANBOXプリントなるものを使ってみようと、D&D用のシナリオをA4ペラ1枚にしたペライチアドベンチャーを明日から一ヶ月間ローソン、ファミリーマート、ミニストップのコピー機で買えるようにしたですぅ。プリント番号はFATRIMWですぅ。
FANBOX支援者の方には同内容のPDFファイルを提供中ですぅ。
2026年01月31日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:廃棄された実験場(5レベル)
今週の小冒険はD&Dで5レベルのキャラクター4人用ですぅ。先週からの伏線を回収する作りで、これは『モノトーン・ミュージアム』の演目集(シナリオ集)『赤華は追憶に燃ゆ』の収録シナリオが連作としても遊べるようになってて、ええやんとまねしてみたわけですぅ。
データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。
このアドベンチャーを使ったリプレイの公開やプレイ配信などは好きに行なっていただいて構わないですぅ。その時はご一報いただけると嬉しいですぅ。
冒険の概要
かつて悪のナーガが巣食っていたヨブト渓谷の近くには、ディルムという頭目に率いられていた盗賊団の砦があった。
先日ディルムは討伐されたが、その際砦の地下に未探査のダンジョンが発見され、キャラクターたちはこれの探索を依頼される。
キャラクターたちがダンジョンを探索し、実験場から情報を持ち帰れば冒険は終了である。
冒険への導入
キャラクターたちはある街で、ある冒険者たちが壊滅させた山賊の砦の地下室に洞窟が発見されたため、その調査を依頼される。報酬は1人あたり200GPである。
砦はキャラクターたちが今いる場所から90km(60マイル)北にある。GMはその間にランダム遭遇などを行なってもよい。
前編からの続きの場合
キャラクターたちは前回の冒険を経て、5レベルにレベルアップする。レベルアップの処理をしてからこのアドベンチャーを始めること。
キャラクターたちは一旦南の街へ戻って装備などを調えても構わない。街でダンジョンの話をすれば、1人200GPでその探索もしてくれないかと頼まれる。この行き来の間、GMはランダム遭遇などを行なってもよい。
1.地下室から洞窟へ
古い砦には地下室があり、そこには床板が割れてできた穴がある。この穴は12m(40フィート)の深さがある。底は岩石でできた自然洞窟になっていて、縦横15m(50フィート)の広さになっている。天井までの高さは9m(15フィート)である。
この部屋も含めてこの洞窟の中には水が染み出していたり、ポタポタと水がしたたっている場所が多く、そこで育ったのか光るコケも生えており、“薄暗い”場所である。
部屋には北側に幅1.5m(5フィート)の細い通路があり、東側には縦横3m(10フィート)の通路が続いている。北側へ行くなら「2.石筍の部屋」、東側へ行くなら「4.隘路」へ進むこと。
2.石筍の部屋
通路は9m(30フィート)続き、続きの部屋は縦横24m(80フィート)、高さ6m(20フィート)ある。中心には天井から床まで続く石筍がそびえ、その周囲には3本の小さな石筍がある。部屋の壁にはところどころに100GPの宝石がむき出しのまま10個はまっている。そして、大きな石筍の横には人型生物の白骨死体が3体ある。
暗視などで部屋の奥まで見えるようなら、向かい側にもこれまでと同じ幅と高さの通路があるとわかる。
この部屋にある大きな石筍はローパーで、近くにある小さな石筍はダークマントルである。普段の彼らはこの部屋に来る小動物で飢えをしのいでいるため、宝石を求めてやって来る者は珍しいごちそうだ。ローパーは用心深く、自分から12m(40フィート)の位置にやって来る者を攻撃する。
この部屋にある白骨死体の装備はほとんど錆びていて使い物にならないが、40SP、50GPを見つけることができる。
元の部屋に戻るなら「1.地下室から洞窟へ」、さらに東側の通路へ行くなら「3.通路の突き当たりと宝珠」へ進むこと。
ダークマントル
小型・怪物、無属性
AC:11
hp:22(5d6+5)
移動速度:3m(10フィート)、飛行9m(30フィート)
| 【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
|---|---|---|---|---|---|
| 16(+3) | 12(+1) | 13(+1) | 2(-4) | 10(+0) | 5(-3) |
技能:〈隠密〉+3
感覚:疑似感覚18m(60フィート)、受動〈知覚〉10
言語:-
脅威度:1/2(100XP)
音波感知:ダークマントルは聴覚喪失状態では疑似感覚を使えない。
外見偽装:ダークマントルは動かないかぎり、鍾乳石や石筍などの洞窟の地形と見分けがつかない。
アクション
締め潰し:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、クリーチャー1体。ヒット:6(1d6+3)[殴打]ダメージ、およびダークマントルは目標にへばりつく。目標が中型以下でダークマントルが攻撃ロールに有利を得ているなら、目標の頭を呑み込んでへばりつき、ダークマントルがこのようにへばりついているなら、目標は盲目状態かつ呼吸ができない。
ダークマントルは目標にへばりついている間、目標以外のクリーチャーを攻撃できないが、その攻撃ロールに有利を得る。ダークマントルの移動速度は0になって移動速度へのボーナスも受けられず、目標と共に移動する。
難易度13の【筋力】判定に成功したクリーチャーはダークマントルを引き剥がせる。ダークマントルは自身のターンに1.5m(5フィート)移動することで目標から自分を外すことができる。
暗闇のオーラ(1回/日):ダークマントルから半径4.5m(15フィート)に魔法的な暗闇が発せられ、それと共に移動し、角を曲がって広がる。暗闇はダークマントルが(呪文への精神集中のように)精神集中を維持している限り、最大10分まで持続する。暗視はこの暗闇を見通せず、自然の光が暗闇を照らすこともできない。暗闇のどこかが2レベル以下の呪文で作られた光の区域と重なる場合、光を作成している呪文は打ち消される。
ローパー
大型・魔獣、中立にして悪
AC:20(外皮)
hp:93(11d10+33)
移動速度:3m(10フィート)、登攀3m(10フィート)
| 【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
|---|---|---|---|---|---|
| 18(+4) | 8(-1) | 17(+3) | 7(-2) | 16(+3) | 6(-2) |
技能:〈隠密〉+5、〈知覚〉+6
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉16
言語:-
脅威度:5(1800XP)
外見偽装:動かないままのローパーは、石筍など、通常の洞窟にあるものと見分けがつかない。
蜘蛛歩き:ローパーは能力値判定の必要なく、天井での逆さ歩きを含む登攀が困難な表面を登攀することができる。
巻き付く触手:ローパーは6本までの触手を持っている。それぞれの触手には攻撃することができる(AC20;10ヒット・ポイント;[毒]および[精神]ダメージへの完全耐性)。触手を破壊してもローパーにダメージを与えることはなく、次のターンに新たな触手を生やすことができる。触手はクリーチャーがアクションとして難易度15の【筋力】判定に成功しても破壊される。
アクション
複数回攻撃:ローパーは4回の触手による攻撃、巻き取り、そして1回の噛みつき攻撃を行なう。
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:22(4d8+4)[刺突]ダメージ。
触手:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い15m(50フィート)、クリーチャー1体。ヒット:目標はつかまれた状態(脱出難易度15)になる。このつかみが終了するまで、目標は動けない状態および【筋力】判定および【筋力】セーヴィング・スローへの不利を受け、ローパーはこの触手を他の目標に使えない。
たぐり寄せ:ローパーはすべてのつかんでいるクリーチャーを最大7.5m(25フィート)までまっすぐ引き寄せる。
3.通路の突き当たりと宝珠
通路は15m(50フィート)進むと右(南)へ折れ、30m(100フィート)続いている。
通路の突き当たりには中心部がくぼんだ石造りの台座があり、黒いガラス玉のようなものが置かれている。
この宝珠はディテクト・マジックに反応し、変成術の系統を持つことがわかる。また、ディテクト・イーヴル・アンド・グッドでは冒涜された物体だと知ることができる。難易度15の【知力】〈魔法学〉判定に成功すれば、何らかの呪文を維持するための装置だとわかる。
宝珠はAC13と10HP、[死霊]、[精神]、[毒]ダメージへの完全耐性、[光輝]ダメージへの脆弱性を持つ。
通路を戻るなら「2.石筍の部屋」へ戻ること。
4.隘路
この通路は幅1.5m(5フィート)、高さ3m(10フィート)の細い道だ。30m(100フィート)進んだところで道は左(西)へ折れ、また30m(100フィート)進んだところで、右(北)へ折れる。ここから、悪属性ではないキャラクターたちはスローの効果を受ける。「3.通路の突き当たりと宝珠」で宝珠を破壊していた場合、この効果は発動しない。
この通路を60m(200フィート)進むと、縦横30m(100フィート)、高さ6m(20フィート)の部屋に繋がっている。
さらに道を進むなら「5.実験場跡」へ進むこと。
5.実験場跡
この部屋は縦横15m(50フィート)で床は石畳に加工されており、床には実験器具の残骸や書物が散乱して移動困難な地形になっている場所もある。
この部屋の中心には中型サイズの黒い石像が置いてあり、そこから1.5m(5フィート)以内に入った者は1d10[死霊]ダメージを受ける。
ここは6体のスペクターと、彼らを操るワイトがいる。彼らは「4.隘路」の通路にスローが発動しているなら、壁越しにキャラクターたちを攻撃してくる。そうでない場合、侵入者に備えて戦闘の準備をしている。
この部屋の石像はディテクト・マジックに反応し、死霊術の系統を持つことがわかる。また、ディテクト・イーヴル・アンド・グッドでは冒涜された物体だと知ることができる。難易度15の【知力】〈宗教〉判定に成功すれば、悪の力をこの地に打ち込むための楔のような物になっているとわかる。
石像はAC19と18HP、[死霊]、[精神]、[毒]ダメージへの完全耐性、非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]への耐性、[光輝]ダメージへの脆弱性を持つ。石像を破壊すると、レイスとスペクターたちは悲鳴を上げながら霧散する。
この部屋にある書物のほとんどは共通語で書かれており、ヨブト渓谷は悪の勢力が強い次元界と魔法的に“近い”場所であり、冒涜的な儀式や存在にとって都合のいい場所であることが記述されている。
また、この部屋の隅には鉄の箱がある。盗賊道具を使用した難易度15の【敏捷力】判定に成功すれば、中に500CP、5000SP、3500GP、50GPの宝石15個を見つけることができる。
スペクター
中型・アンデッド、混沌にして悪
AC:12
hp:22(5d8)
移動速度:0m(0フィート)、飛行15m(50フィート)(ホバリング)
| 【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1(-5) | 14(+2) | 11(+0) | 10(+0) | 10(+0) | 11(+0) |
ダメージ耐性:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気];非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]
ダメージ完全耐性:[死霊]、[毒]
状態完全耐性:気絶状態、拘束状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、伏せ状態、麻痺状態、魅了状態
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10
言語:生前に知っていた言語すべてを理解できるが話せない
脅威度:1(200XP)
日光過敏:日光の下で、スペクターは攻撃ロール、視覚による【判断力】〈知覚〉判定に不利を得る。
非実体移動:スペクターはクリーチャーや物体の占める空間を移動困難地形として通り抜けることができる。物体の中でターンを終えたなら、5(1d10)[力場]ダメージを受ける。
アクション
生命力吸収:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(3d6)[死霊]ダメージ。目標は難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、ヒット・ポイント最大値を受けたダメージと同じだけ低下させる。この低下は目標が大休憩を終了するまで持続する。この効果によって最大ヒット・ポイントが0以下になった場合、目標は死亡する。
レイス
中型・アンデッド、中立にして悪
AC:13
hp:67(9d8+27)
移動速度:0m(0フィート)、飛行18m(60フィート)(ホバリング)
| 【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
|---|---|---|---|---|---|
| 6(-2) | 16(+3) | 16(+3) | 12(+1) | 14(+2) | 15(+2) |
ダメージ耐性:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気];銀の武器ではない非魔法的攻撃による[殴打]、[斬撃]、[刺突]
ダメージ完全耐性:[死霊]、[毒]
状態完全耐性:拘束状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、伏せ状態、麻痺状態、魅了状態
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉12
言語:生前に知っていた言語すべて
脅威度:5(1800XP)
日光過敏:日光の下で、レイスは攻撃ロール、視覚による【判断力】〈知覚〉判定に不利を得る。
非実体移動:レイスはクリーチャーや物体の占める空間を移動困難地形として通り抜けることができる。物体の中でターンを終えたなら、5(1d10)[力場]ダメージを受ける。
アクション
生命力吸収:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:21(4d8+3)[死霊]ダメージ。目標は難易度14の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、ヒット・ポイント最大値を受けたダメージと同じだけ低下させる。この低下は目標が大休憩を終了するまで持続する。この効果によって最大ヒット・ポイントが0以下になった場合、目標は死亡する。
スペクター創造:レイスは3m(10フィート)以内の1分以内に暴力で死んだ人型生物を目標にする。目標の魂は死体からもっとも近い何者にも占められていない空間でスペクターとなり復活する。このスペクターはレイスの支配下にある。レイスは一度に7体を超えるスペクターを支配できない。
結末
ダンジョンを掃討すれば一応、冒険は終了である。前回のアドベンチャーからそのままダンジョンに挑んでいた場合、街から200GPの追加報酬が出る。
書物に書いてあることを善の勢力に報告すればそれに対処するための会議が開かれ、キャラクターたちはそれへの出席を求められ、ヨブト渓谷と次元界とを引き離すための冒険へ乗り出すことになるだろう。
もしも悪の勢力に書物に書いてあることを報告するなら、彼らはキャラクターたちに5000GPを即金で払い、ヨブト渓谷と次元界とを完全に融合させるための計画に乗らないかと持ちかけてくる。もちろん、ここまで計画を知ったからには首を縦に振らない場合、彼らはキャラクターたちを抹殺しようとあの手この手を使ってくるだろう。
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
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