2010年06月11日 マルセイビスケット 編集
§ [DX] “ユニヴァサリス”チュリオラ(経験点0点)20100611版
およそ一年半ぶりに使えることになったのでコンバートして引っ張り出したけど、前回以上に胡乱な物品になっていた気がしたですぅ。
“ユニヴァサリス”チュリオラ(エグザイル/モルフェウス・800?・♀):アルベルトゥス・マグヌスが錬金術の奥義で創造し、欧州の戦場を渡り歩いていた金髪碧眼の自動人形。現在はUGN日本支部に身を寄せ、留学生の社会身分と引き換えに彼らへ力を貸している。
動力源となっている液状のまま圧縮された賢者の石を開放することで、他者へ力を分け与えることができる。
ワークス/カヴァー:レネゲイドビーイングA/留学生
侵食率:35%
能力値:【肉体】5、【感覚】3、【精神】2、【社会】2、【HP】32、【行動値】8
技能:〈白兵〉4、〈回避〉1、〈射撃〉1、〈意思〉2、〈調達〉1、〈情報:UGN〉1
エフェクト:《崩れずの群れ》1、《ジャイアントグロウス》1、《ペネトレイト》1、《レインフォース》3、《ワーディング》1、《リザレクト》1、《コンセントレイト:モルフェウス》2、《ヒューマンズネイバー》、《オリジン:ミネラル》1
ライフパス:出自:人工生命、経験:研究機関、邂逅:主人、覚醒:素体、衝動:飢餓
ロイス:父親:アルベルトゥス・マグヌス(P:傾倒/N:劣等感)、上司:アドルフ・ヒトラー(P:同情/N:嫌悪)、上司:霧谷雄吾(P:好奇心/N:猜疑心)、Dロイス:特権階級
アイテム:木刀(3)、コネ:要人への貸し(1)、財産ポイント:2点
コンボ:「▼彼ら食しをる時、イエス、パンを取り、祝してさき、弟子たちに與へて言ひたまふ『取れ、これは我が體なり』」《ペネトレイト》+《レインフォース》+《コンセントレイト:モルフェウス》(対象を木刀で突き刺し、傷口からレネゲイドを喰う)
2012年06月11日 私は穢れた不浄の衣服を脱ぎ、それを彼らの国に残して、わが故郷の光、東方へと向かった。 編集
§ [DnD][4e][LnL] 『D&D Nextでのモンスター・デザイン(Monster Design in D&D Next)』
伝説と伝承
まず、私はD&D Nextのプレイテストに参加しているみんなに感謝したい。たいへん多くの人々が私たちを助けようと思ってくれることを知って、いい気分だ。だから、私たちは君たちに果てしない感謝をしている。
私たちがある領域に対する多くのコメント――オンラインや私たちに送られてきたプレイテスト意識調査――で見たものに、モンスターについてのものがある。現在、私たちのモンスターのデザインはまだまだ始まったばかりだ。私たちはそれぞれの版からいくつかの手がかりを持ってきて、最終的なものではないがシステムの数値にいくつか含めている。しかし、現在、私は君にデザインが向かおうとしているところへのいくつかの見通しを話すことができる。
私は抽象的に話そうかとも思ったが、その代わりに私は君に例を示すことを決めた。私は会社の資料室へ入り、その版のクリーチャーすべてが収録された第2版の『Monstrous Compendium』のバインダーから1冊を選び、フック・ホラーに心を惹かれた。1冊に“H”のクリーチャーすべてが入っていることに気がつき、最初に思い浮かんだのがフック・ホラーだったので、私は厳密な科学的手法によってそれに決めた。
私はまたティム・ビーチ、デヴィッド・エッカルベリー、そして苦労を惜しまずコピーを取り、すべてのモンスターを照合してAD&D第2版の『Monstrous Compendium』の書式で発表したTSRの先人すべてに感謝を捧げたい。これは凄く役立つ資産だ。
第1段階:物語
ゲームの仕組みについて話す前に、私たちはクリーチャーの解説を見る必要があり、その鍵となる特徴と際立った要素を決定しなければならない。何がフック・ホラーをそれたらしめるか?『Monstrous Compendium』を読むと、以下のことが目立っている。
- フック・ホラーはバットが音波知覚と同じように機能するカチカチという音を立てる。
- 彼らは獲物に鉤爪を刺し、続く噛みつき攻撃と鉤爪で敵をばらばらにする。
- 彼らは優秀な登攀者だ。
- 彼らには簡単な言語、単純な部族社会の構造を持つ。
このフック・ホラーは他にも3つの版に出ていることを知っているが、私は同様に彼らが他の場所でどんな鍵となる解説がされているかをざっと見た。それらのいくつかの説明はここにあり、AD&Dの『Fiend Folio』のかなり簡素な説明にはわずかだがここの定義と異なることもあった。私は『Monstrous Compendium』くらいの説明が好きなので、私はそこを落としどころにした。
第2段階:仕組み
下記の箇条書きに記述されたものは、君がフック・ホラーと遭遇した時に想定されるいくつかの基本的な仕組みである:
- それは音波知覚を持っているので、それに対して不可視状態は役に立たない。さらに、それから隠れようとするあらゆる行動では、何かの固体の裏へ入り込むしかない。最後に、そのその鋭敏な聴覚はフック・ホラーへの不意討ちを困難にする。
- それは鉤爪で2回攻撃を行ない、フック・ホラーがヒットさせたなら、目標は鉤爪から串刺しにされる。
- 串刺しになった目標はラウンド毎にダメージを受け、脱出のために【筋力】判定を行なわなければならない。
- フック・ホラーはクリーチャーを串刺しにしている鉤爪で攻撃することはできないが、それはそうしたクリーチャーへの噛みつき攻撃を自動的にヒットさせられる。さもなくば、それは噛みつき攻撃を行なわない。
- それは登攀速度を持ち、登攀に関係するあらゆる判定にボーナスを得なければならない。
- 強さについて少し調べてみると第3版での脅威度は6で第4版でのレベルは13だった。AD&Dでは5ヒット・ダイスだった。私はルールの多くがそれの強さを5レベルのキャラクターが厳しく戦えるものにしていると判断した。
- 能力値でいえば、フック・ホラーは特にそれが大型サイズであるため、オーガのように力強く頑丈でなければならない。その強力な感覚により、【判断力】も平均以上でなければならず、登攀の技によって平均以上の【敏捷力】を持つことも示唆される。『Monstrous Compendium』には【知力】が5から7の間だと記述されていた。私は中間を取って6にした。【魅力】は平均以下だが、これは特に他の種族との良好ではない関係がこの項で説明されているからである。フック・ホラーには特に協力であったり目立つ個性はない。
第3段階:物語の要素
私たちがフック・ホラーが地底に住み、彼らが肉を好み、犠牲者候補が明らかに強くない限り攻撃し、小集団で生活するだろうと読み取れるため、私は『Monstrous Compendium』の項を読んでも、少しもその物語要素を変更する必要がないと感じた。
私が『Monstrous Compendium』の項の解説で気づいたことの1つにフック・ホラーが洞窟に住んでいるということがあったが、彼らが生まれ持った登坂能力は彼らが洞窟でもより高い場所を探すかもしれないと示唆している。私はこれを彼らの解説に書き加え、少し詳しくした。これはフック・ホラーが他のモンスターが使えないねぐらを見つけ、さらに上空から獲物に飛びかかる素晴らしい不意討ち戦術を使うかもしれないと示唆する。
第4段階:数値
ここのステータス・ブロックはモンスターがどう仕上がっていくのかを見せるものだ。数字についてはまだ検討中だと心に留めてほしい。これはモンスターの仕組みがどう形作られるか見せたいという意図なのだ。たとえば、ヒット・ポイントと経験点などはこれくらいだろうと思っただけだ。プレイテストの文書を持っているなら、君はフック・ホラーの経験点がトロールと同じと気がつくだろう。それは意図されたもので、それは私がこのホラーを他のクリーチャーと比べたらどれくらいかを考えたものだ。
フック・ホラー
大型の異形
イニシアチブ:+1
AC:17
HP:60
【筋力】18 (+4)
【敏捷力】12 (+1)
【耐久力】15 (+2)
【知力】6 (-2)
【判断力】12 (+1)
【魅力】9 (-1)
占有面積/間合い:5フィート/10フィート
移動速度:30フィート、登攀:30フィート
経験点:450
近接攻撃:鉤爪2本:+5(1d10+4[刺突]、および貫通);フック・ホラーは敵を貫通している鉤爪を攻撃に使用できない。
特別なアクション:ひねりと噛みつき
特別な特徴:音波知覚
貫通:貫通状態の目標はそれのアクションを使用して難易度12の【筋力】判定に成功すれば脱出できる。
ひねりと噛みつき:フック・ホラーにより貫通状態になっているすべてのクリーチャーは1d10+4ダメージを受ける。さらに、フック・ホラーは貫通状態にあるクリーチャーへ自動的に成功する噛みつきで2d6+4の追加ダメージを与える。
音波知覚:フック・ホラーは120フィート以内のあらゆる視認困難を無視する。クリーチャーは何らかの物体で完全視認困難を得ている場合のみ隠れることができる。そうして隠れた場合はそのような物体の後ろにいるか、隠れているものがターンを終了させるまでそれは持続する。
他の問題
さて、これらで君が私たちはモンスターをどう構築しているかに気づいてもらえるとありがたい。そのために触れておきたいいくつかの目標がある。
完全なステータス・ブロック:私たちはその戦闘能力の中身も含んだ、君がクリーチャーを運用するために必要なものすべてを確実にステータス・ブロックの書式で与えたい。私たちはその完全なものからは非戦闘能力を外すかもしれない。
NPC:ごらんの通り、私たちは現在レベルを持ったNPCやカスタマイズされた悪役も合わせたい。私たちはまた既存のモンスターをより強力にしたり弱体化される、単純なルールのセットを求めている。私たちはよりDMへのオプションや詳しいシステムが欲しい場合、速度や使いやすさからたたき台として第4版のシステムを使っている。
クラスのレベルを持つNPCのために、私たちは今のところ背景やテーマをその一部として遣おうと考えている。さらに、私たちはステータス・ブロックに簡単に入れられるようより簡潔にした呪文の説明などもデベロップしたい。いくつかの呪文は簡単になるまで煮詰めるにはあまりに複雑だが、マジック・ミサイル、ライトニング・ボルト、そしてスコーチング・レイなどおなじみのものは、いくつかの鍵となる要素で説明することができる。
遭遇の構築:これは私たちが第4版で革新的だったと感じ、使っていきたいことのひとつだ。現在これの目標はすべてのモンスターやNPCに経験点を割り振ることだ。冒険や遭遇には簡単、平均的、そして困難な遭遇というガイドラインにより、DMが支払うべき経験点の目安がある。
さらに、ランダム遭遇表もDMに数の計算を避けさせなければならない。私たちは段ジョンのレベル毎に表を準備するかもしれず、その表はモンスターの種類や出現数を決定し、その段ジョンのレベルに合った簡単から困難までの戦闘で得られる合計経験点も決定しているかもしれない。野外での遭遇も同様だ。また、私たちは君が自分だけの表を作るためのガイドラインも含める。
マイク・ミアルズ
マイク・ミアルズはD&Dリサーチ・アンド・デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はレイヴンロフトのボードゲームやD&D RPGのサプリメント何冊かを手がけている。
2013年06月11日 この変化する設定世界というのは、うまくいった場合は非常に魅力的ではあるが、これを継続するのはゲームマスターに多大な負担をかけることになる。 編集
§ [DnD][4e][DSH] 『ダンジョン・サバイバル・ハンドブック』
『ダンジョン・サバイバル・ハンドブック』はダンジョン探検を大きなテーマに、そこで役立つ先人の知恵やデータを収録したサプリメントで、プレイヤとDM、両方が使えるような内容になってますぅ。
ダンジョン探検家たち
まず第1章ではPC用のデータが紹介されていますぅ。今回はクラスごとに大量のパワーや新種族専用特技以外の特技は紹介されておらず、これまでのサプリメントよりもより“物語ること”に比重が置かれた構成になってますぅ。
テーマ
『ダンジョン・サバイバル・ハンドブック』収録のテーマは、アンダーダークの社会から追放されたアンダーダーク・アウトキャスト、アンダーダークで勢力間の複雑な交渉を請け負うアンダーダーク・エンヴォイ、イリシッドなどの精神支配から逃れた奴隷のスケープド・スロール、地上よりダンジョンにいる時間のほうが長いような生活を送るディープ・デルヴァー、罠を駆使するトラップスミス、財宝を探すことにとりつかれたトレジャー・ハンター、復讐者としてダンジョンへ挑むブラッドスウォーンの7種類ですぅ。
今回からはテーマの解説にはプレイするにあたっての指針が最初にあり、彼らの生き様がどんなものであるか、そして設定のサンプルやコラムなど、どういう設定でどうロールプレイをすればいいかがよりわかりやすくなっているですぅ。
種族
今回の追加種族はどれもダンジョンやアンダーダークをねぐらとしているゴブリン(【敏】+2、【判】あるいは【魅】+2)、コボルド(【耐】+2、【敏】あるいは【魅】+2)、ディープ・ノームことスヴァーフネブリン(【判】+2、【筋】あるいは【耐】+2)の3種族で、それぞれの種族紹介に加え、種族特技と10レベルまでの種族汎用パワーが収録された構成ですぅ。
いずれもPC種族としては馴染みのない種族のせいか、その文化や社会についてはかなり詳しいところが書かれているほか、冒険に出るための動機についてもきちんと例示されているのは好感が持てるですぅ。
ただ、これまでコボルドが持っていた種族パワーのシフティは強すぎるせいかPC種族化にあたって差し替えられたため、コボルドを愛する人は少し残念な気持ちになるかもしれないですぅ。
ダンジョンがテーマのパワー
この項目ではクラスのパワーと技能パワーが紹介されているけど、クラス別や技能別の紹介ではなく、組織や経験などダンジョンにまつわるテーマに根ざしたものになっているのが特徴ですぅ。
これらはたとえば、“ドラウの宝物庫より(From the Vault of the Drow)”で紹介されているパワーはドラウの支配階級やロルス信者、あるいはうち捨てられたドラウの遺跡で発見できるものとして紹介され、その中にデーモンとの契約によってダメージ・ロールを再ロールする〈魔法学〉パワーのデモニック・バーゲンがあるというふうに、パワーを由来やロールプレイの指針がより詳細になっているですぅ。
ここで紹介されるクラスのパワーはウォーロードが1つ、ウォーロックが1つ、クレリックが1つ、パラディンが1つ、ファイターが1つ、レンジャーが2つ、ローグが3つ、インヴォーカーが1つ、ウォーデンが2つ、シャーマンが1つ、ソーサラーが1つ、ドルイドが1つ、バードが1つ、バーバリアンが1つ、サイオンが1つ、シーカーが1つ、バトルマインドが1つ、ルーンプリーストが1つ、アーティフィサーが1つ、アサシンが1つですぅ。
技能パワーの内訳は〈威圧〉が1つ、〈隠密〉が2つ、〈運動〉が1つ、〈軽業〉が2つ、〈看破〉が4つ、〈持久力〉が1つ、〈事情通〉が1つ〈治療〉が1つ、〈ダンジョン探検〉が4つ、〈知覚〉が1つ、〈魔法学〉が3つですぅ。
生き残るために
この第2章では、先人の知恵を交えながら登攀や暗闇への対策から、隠し扉を見つける方法や安全確保の方法、さまざまな危険への対策、儀式のうまい使い方、地勢ごとの傾向と対策、ダンジョンの住人など生き残るための知恵が具体的データも交えて紹介されているですぅ。
この章は障害を克服するための想定手段や、シナリオを自作するときにダンジョンの地勢を利用した特徴づけや危険要因の配置など、DMから見てもとても役立つものになってますぅ。さらに、状況を演出するために有用なDM用のコラムにも注目ですぅ。
ダンジョンをプレイするさいの“べからず集”コラムではすべてのマスを10フィート棒でつつき、扉を開けるのを躊躇しつづけるようなプレイ、大量の動物に先行させて罠を踏み抜かせる安全確保方法などが挙げられていて、思わず懐かしい気持ちになれるですぅ。
レイヴンロフト城やインヴァネスの幽霊塔など旧版からのシナリオでもおなじみの悪名高いダンジョンについては、それぞれに数ページが割かれて設定や初出が解説されているので、自分なりにシナリオを作るときも役立ちそうですぅ。
章の最後にはダンジョン探検の道具について項目が設けられており、ランタンや陽光棒をとりつけられる鉱夫のヘルメット、壁や扉に小さな穴を開けるためのドリルなどから、パープル・ワームの体液から精製した石を融かすストーン・イーターや水中での呼吸を助けてくれるロングブレスなどの錬金術アイテムまでが紹介されてますぅ。
ダンジョンのあるじ
第3章は主にDM向けの章で、ダンジョンやアンダーダークのシナリオをどう作るか、冒険にどう物語性を持たせるかをこのサプリメントで紹介されたテーマなどから例示しているですぅ。
冒険への導入は、どこそこに何があると情報が開示されたうえでそこを目指す告知型、あるキャラクタの背景を中心に置いて手がかりをちりばめる暗示型、キャラクタの背景を利用しておいて実は……とする誤誘導型、利害が必ずしも一致しない新たな登場人物とやむをえず共闘する新参者型、自ら危険な状況へ飛び込んでいく挑戦型の分類を示し、それぞれのテーマごとにいくつかが例示されていますぅ。
探検と選択、謎とパズルについても、繰り返し同じ象徴を演出することでそこにいる存在を暗示させたり、地図には誰も行ったことのない空白地を設定してPCを最初の探検者にすること、パズルにはリセット機能を仕込んでおいたり、戦闘など別の解決法を選べるようにすることなど、経験に基づく示唆に富んだ助言が多く載っているですぅ。
アンダーダークでのシナリオをどう作るかも、雰囲気の出し方や物語の組み立て方、それらしい障害や地形、技能チャレンジの例などが詳しく説明されているですぅ。
ダンジョンの創造者についての項目は前の章にあったダンジョンの地勢とかぶるところはあるけど、ダンジョンの傾向を作り手別に分析しているもので、シナリオの雰囲気を統一する助けになりますぅ。
そして、このサプリメントでは特別な報酬として『モルデンカイネンの魔法大百貨』での物語アイテムにも似た、通常のパワーや魔法のアイテムよりはるかに強大な効果を持つ“力のスクロール”が紹介されているですぅ。
これらは使いきりだけど、たとえばマス・ヒールなら“10マス以内の味方全員のヒット・ポイントと回復力を最大値まで回復させ、すべての病気を治療し、その遭遇中は[畏怖]への完全耐性と重傷値に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。”、ウィッシュなら“能力値ひとつを永続的に+4する、アンコモンかレアの魔法のアイテムをひとつ得る、プライモーディアルの真名や存在についての知識が失われたアーティファクトの情報を得るなどの代償に、作り手の望みを叶えなければ悲惨な結果が待つ。”など、ゲームが一気に派手になる爆弾としてふさわしいものになってますぅ。
章の最後では、ダンジョンにふさわしい同行キャラクターとしてはみ出し者コボルドのミーポやドワーフから育てられたアンバー・ハルクのウルトックなどが、仲間にする方法も含めて紹介されているですぅ。
補遺
このサプリメントでは補遺として、“君だけのダンジョンを作ろう”と題されたダンジョン作成を流れとして追った作業方法と、それと組み合わせても使えるランダム・ダンジョンを作成するための表がついてますぅ。
ただし、ランダム・ダンジョンの作成は戦闘遭遇まではサポートしていないので、どういう雰囲気で何者が作ったダンジョンなのかを決定したら、あとは自作の遭遇を入れるなり既存の遭遇を持ってくる必要がありますぅ。
まとめ
“どうやってダンジョンをプレイするか”の一点にテーマを絞り、プレイヤとDMの両方にこれまでの積み重ねでつちかってきた知恵を開示するサプリメントというのが第一印象だったですぅ。
それはたとえば休憩を取るときにアラームでもしもの事態に備えるなど、これまでそういうプレイをしてきた人にとっては当たり前、当然のことではあるですぅ。ただ、これを書いたスタッフはもはや誰もがそういう共通認識を持っていないことを諒解したうえで、押しつけがましくなく“こういうプレイもあるよ”と提示しているので好感が持てるですぅ。
紙幅のせいかDM用の罠データなどがないのは残念だったけど、ダンジョンの地勢や創造者の項目を読んでいればそのあたりはありものを拾って演出を変更すればいいのだと思わせてくれるですぅ。
2014年06月11日 編集
§ [DnD][5e] 『モーニングスター(Morningstar)』
コードネーム『モーニングスター』を紹介しよう。
私たちは最新の提携先、Trapdoor Technologiesを発表する興奮を抑えられないでいる。Trapdoorはダンジョンズ&ドラゴンズの新版を使いやすくするためのツール群とルールのデータベースの統合環境を開発している。Trapdoorの目標はルール、キャラクター・シート、そしてアドベンチャーをひとつの洗練されたインターフェイスで結びつけ、ダンジョン・マスターとプレイヤーが速く簡単に彼らのゲームを管理できるようにすることだ。現在それはコードネーム『モーニングスター』と呼ばれており、このツールはOrigins Game Fairで限定的なプレイテストを行なう。
コードネーム『モーニングスター』、Trapdoor Technologies、そして将来のベータ版に参加する方法についてもっと知りたいなら、codenamemorningstar.comを見てほしい。
5e用のデジタルツール、『モーニングスター』が発表されたですぅ。codenamemorningstar.comではいくつかの特徴が紹介されていて、強力でカスタマイズ可能なキャラクター・シート、速くて親切なキャラクター作成、DMのアドベンチャー支援と記録、プレイヤー間のコミュニケーション、ルール検索やしおり、注釈機能、オンラインとオフラインのプレイに両対応となっているですぅ。
さらに、物理的なアドベンチャーなどは発売され次第ダウンロード可能な形式でもリリースされていくことも発表されましたぁ。
2017年06月11日 編集
§ [NOVA] 「墜落天使症候群」速報
今日はSSSの『神は天にあり、世はすべてこともなし』から、「墜落天使症候群」をプレイしてきたですぅ。キャストが全員クロガネでなかなかコミカルな絵面になってるですぅ。
2022年06月11日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:ライウェンを襲う危機(7レベル)
今週の小冒険は7レベルの3~4人向けアドベンチャーですぅ。
データ関係は一部にOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。
冒険の概要
この冒険は7レベルのキャラクター3~4人用の短時間で終わるアドベンチャーである。
キャラクターたちは既にパーティを組み、『旅立ちの冒険』を終え、その後も何度か冒険を行なったものとする。
今回、キャラクターたちは直前の冒険で助けた娘、エステアの証言からライウェンの街を襲うウジャパ信徒の存在を示唆されることになる。
キャラクターたちが街を探索してウジャパ信徒を倒せば冒険は終了となる。
冒険への導入
キャラクターたちは『旅立ちの冒険』の後もそのパーティで何度か冒険を行ない、その中ではウジャパの信徒とも何度か戦っている。この冒険の中で、キャラクターたちは魔法のアイテムなどの財宝も入手している。セッションの前にレアまでの魔法のアイテム1つを手に入れ、500gp分の買い物(買い物をせず宝石や現金で持っていても構わない)ができる。
今回の冒険は、直前の冒険でウジャパの信徒から救出したライウェンという街の商人の娘、エステアが、彼女の父親ジオールが娘の無事と引き換えに街に潜伏しているウジャパ信徒に便宜をはかっていると証言したことから始まる。
現在地はライウェンから30マイル(歩いて1日と少し)ほど離れた廃村であるため、とりあえずエステアをライウェンまで送り届ける必要がある。
エステアのデータは一般人のものを使用する。
一般人
中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性
AC:10
hp:4(1d8)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
10(+0) | 10(+0) | 10(+0) | 10(+0) | 10(+0) | 10(+0) |
感覚:受動〈知覚〉10
言語:任意の言語1つ(大抵は共通語)
脅威度:0(10XP)
アクション
クラブ:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:2(1d4)[殴打]ダメージ。
1.廃村~ライウェン
廃村からライウェンまでは大きなトラブルなく向かうことができる。もっとも、これはキャラクターたちの7レベル冒険者としての力があってのもので、エステア1人ならば道に迷い、行き倒れてしまうだろう。
ゲーム・マスターが望むなら、廃村でエステアを発見する場面を挿入したり、遺跡への道中でランダム遭遇を発生させてもよい。
2.ライウェンの市門
ライウェンは街のぐるりを市壁に囲われた城砦都市である。ウジャパの信徒たちはこの壁に囲われた内側で儀式を行ない、内部に彼らの神がもたらす病を広めようとしている。
キャラクターたちが到着すると、市門の前には人だかりができている。ここ数日で妙な疲れを感じている者が非常に多く、疫病の流行かもしれないということで、街に入るのをとりやめる隊商や旅人が大勢いるのだ。
エステアはキャラクターたちに、もしやウジャパの信徒たちが何かやっているのではと訊ねる。
キャラクターたちが市門を潜る時は、難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローを行なわせること。これに失敗したキャラクターはウジャパの病にかかり、1段階の消耗状態を受け、ヒット・ダイスによるヒット・ポイントの回復が不可能になる。ウジャパの病を受けているキャラクターは大休憩の終了後に難易度10の【耐久力】セーヴィング・スローを行なえ、成功すればウジャパの病から回復する。
街でエステアの家へ向かうなら「3.ジオールの店」、領主の館へ向かうなら「4.領主館」を参照せよ。
3.ジオールの店
エステアの父、ジオールは妻のネア、そして数名の使用人と共に、香辛料の交易商を営んでいる。現在、ネアと多くの使用人は病で床に伏しており、ジオールが1人店先で商売をしている。
エステアが家に戻ると、ジオールはその場にくずおれ、涙を流して娘の帰りを喜ぶ。キャラクターたちがウジャパの信徒との繋がりをただすなら、彼は人払いをした後、確かに娘を人質にされたために旅の商人として動けるように便宜をはかったと告白し、指の先ほどの純金製でカエルのような姿を刻んだウジャパのお守りをキャラクターたちに見せる。
ジオールが言うには、このお守りを持っている者はウジャパの病にかからないと渡されたもので、これは確かに真実である。彼はこれをキャラクターたちの誰かが使ってもいいとも言う。
ジオールは最後に、ウジャパの信徒たちは市壁の中にある空き家をねぐらにしていると証言する。空き家に行くなら「5.空き家」へ進め。
4.領主館
ライウェンの領主チェリエッサーナは、街が建造される前からこの辺りに住んでいた齢百を越すノームの老婆である(貴族のデータを使用)。彼女はヒューマンたちも見下ろせるような脚の高い椅子に座っている。
キャラクターたちがウジャパの話をするなら、彼女自身ここ数日体調が思わしくないことを話し、その話に耳を傾ける。
ここで難易度15の【魅力】〈説得〉判定に成功すれば、彼女はキャラクターたちにウジャパ信徒の探索を依頼し、8人の衛兵を指揮下につけてくれる。この場にジオールを連れてきて確かな証言をさせれば、無条件で衛兵の協力を得られる。
衛兵
中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性
AC:16(チェイン・シャツ、シールド)
hp:11(2d8+2)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
13(+1) | 12(+1) | 12(+1) | 10(+0) | 11(+0) | 10(+0) |
技能:〈知覚〉+2
感覚:受動〈知覚〉12
言語:任意の言語1つ(ほとんど共通語)
脅威度:1/8(25XP)
アクション
スピア:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[刺突]ダメージ、あるいは両手持ちでの近接攻撃の場合5(1d8+1)[刺突]ダメージ。
貴族
中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性
AC:15(ブレストプレート)
hp:9(2d8)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
11(+0) | 12(+1) | 11(+0) | 12(+1) | 14(+2) | 16(+3) |
技能:〈看破〉+4、〈芸能〉+5、〈ペテン〉+5
感覚:受動〈知覚〉12
言語:任意の言語2つ
脅威度:1/8(25XP)
アクション
レイピア:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:5(1d8+1)[刺突]ダメージ。
リアクション
受け流し:貴族はそれにヒットした1回の近接攻撃に2のACを加算する。そのためには貴族が攻撃者を視認可能で近接武器を使用している必要がある。
5.空き家
ウジャパ信徒たちはこの空き家を表向きは長逗留する旅人として借りている。
難易度11の【敏捷力】〈隠密〉判定に成功すれば住民に気づかれず周囲を探索でき、難易度10の【判断力】〈知覚〉判定に成功すれば壁板をすぐに倒して逃げられる裏口が作られていることに気づける。
空き家は表口からすぐの「6.土間」と、裏口が作られている「7.儀式の部屋」がある。
6.土間
ここには常時2人のカルト教団員がおり、見張りをしている。侵入者が来たら大声を出し、「7.儀式の部屋」にいる大物を逃がすためだ。
カルト教団員
中型・人型生物、善ではない好きな属性
AC:12(レザー・アーマー)
hp:9(2d8)
移動速度:30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
11(+0) | 12(+1) | 10(+0) | 10(+0) | 11(+0) | 10(+0) |
技能:〈宗教〉+2、〈ペテン〉+2
感覚:受動〈知覚〉10
言語:1つ(普通は共通語)
脅威度:1/8(25XP)
闇への献身:カルト教団員は恐怖状態および魅了状態へのセーヴィング・スローに有利を得る。
アクション
シミター:近接武器攻撃:攻撃+3、間合い5フィート、目標1体。ヒット:4(1d6+1)[斬撃]ダメージ。
儀式の間
この部屋にはヒューマンに変化したオニのマグロクと司祭のズイラ、そしてカルト教団員2人がおり、床にウジャパの聖印を描き、香を焚いて病をもたらすための祈りを捧げている。
戦いになるとズイラとカルト教団員は死ぬまで戦うが、マグロクは適当なところで逃げようとする。より大きな存在に仕える彼女にとってこの街はあくまでも実験場なのだ。
この場所の儀式はマグロクかズイラがいれば再構築できるが、マグロクは一度撤退したらもう二度と戻ってこない。祈りを捧げる者を排除して聖印を消せば儀式は終了し、24時間後にウジャパの病は収束する。
ここにはウジャパ信徒の軍資金である小箱に入った250gpの宝石5個、200gpがある。
領主から衛兵を借りている場合は裏口に配備しておけば、1d4ラウンドの間敵の逃走を押しとどめてくれる。
オニ
大型・巨人、秩序にして悪
AC:16(チェイン・メイル)
hp:110(13d10+39)
移動速度:30フィート、飛行30フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
19(+4) | 11(+0) | 16(+3) | 14(+2) | 12(+1) | 15(+2) |
セーヴィング・スロー:【敏】+3、【耐】+6、【判】+4、【魅】+5
技能:〈知覚〉+4、〈ペテン〉+8、〈魔法学〉+5
感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉14
言語:共通語、巨人語
脅威度:7(2900XP)
再生:オニは1ヒット・ポイント以上でそのターンを開始するとき、10ヒット・ポイントを回復する。
生得呪文発動:オニの生得呪文発動能力は【魅力】(呪文セーヴ難易度13)である。オニは生まれつき、物質構成要素なしに以下の呪文を発動できる。
無限回:インヴィジビリティ、ダークネス
各1回/日:ガシアス・フォーム、コーン・オヴ・コールド、スリープ、チャーム・パースン
魔法の武器:オニの武器攻撃は魔法的である。
アクション
複数回攻撃:オニは爪あるいはグレイヴで、2回の攻撃を行なう。
爪(オニ形態のみ):近接武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィート、目標1体。ヒット:8(1d8+4)[斬撃]ダメージ。
グレイヴ:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い10フィート、目標1体。ヒット:15(2d10+4)[斬撃]ダメージ、あるいは小型あるいは中型形態時9(1d10+4)[斬撃]ダメージ。
変身:オニは魔法的に小型あるいは中型の人型生物へと、大型の巨人へと、あるいはその真の姿へと変身である。サイズを除き、そのステータスは変化しない。装備で変身するのはグレイヴのみで、人型生物の姿で使えるように小さくなる。オニが死んだなら、それは真の姿へ戻り、グレイヴも元のサイズに戻る。
司祭
中型・人型生物(任意の種族)、任意の属性
AC:13(チェイン・シャツ)
hp:27(5d8+5)
移動速度:25フィート
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
10(+0) | 10(+0) | 12(+1) | 13(+1) | 16(+3) | 13(+1) |
技能:〈医術〉+7、〈宗教〉+4、〈説得〉+3
感覚:受動〈知覚〉13
言語:任意の言語2つ
脅威度:2(450XP)
呪文発動:司祭は5レベルの術者である。呪文発動能力値は【判断力】である(呪文セーヴ難易度13、呪文攻撃+5)。司祭は以下のクレリック呪文を準備している。
初級呪文(無限回):セイクリッド・フレイム、ソーマタージー、ライト
1レベル(4スロット):ガイディング・ボルト、キュア・ウーンズ、サンクチュアリ
2レベル(3スロット):スピリチュアル・ウェポン、レッサー・レストレーション
3レベル(2スロット):スピリット・ガーディアンズ、ディスペル・マジック
篤信:司祭はボーナス・アクションとして呪文スロットを1つ消費することで、近接武器攻撃を魔法的なものとし、ヒットした目標に追加で10(3d6)[光輝]ダメージを与える。この効果はターン終了時まで続く。司祭が2レベル以上の呪文スロットを消費した場合、1レベル上がる毎に1d6ダメージが上昇する。
アクション
メイス:近接武器攻撃:攻撃+2、間合い5フィート、目標1体。ヒット:3(1d6)[殴打]ダメージ。
結末
イーウェンの街を脅かした病は取り除かれた。この成果を領主に主張すれば、1000gpの恩賞を与えられる。
だがしかし、ウジャパの力は日々増大しつつある。根本的な対処が必要になる日は近いのかもしれない。
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