2008年07月26日 寝苦しい夜続き 編集
§ [DnD][3.5e] 2008年06月29日
神殿を占拠していたデヴィル、ユーゴロス、ギスヤンキの混成軍を排除したパーティは外に出て、嵐を起こしているストーム・ドレイクを再び発見した。しかし、前回コンタクト・アザー・プレインでおよそ人間三十人前(30HD)で空中を自在に動けるという話を聞いていたため、〈交渉〉で懐柔することになる。
ストーム・ドレイクいわく、毎日岩山のコケばかり食べる生活だったので、わざわざ下界の食料を持ってきたフロスト・ジャイアントの頼みを聞いてがんばっていたとのこと。一行は身勝手ぶりに腹を立てるも表情には出さず、ヒーローズ・フィーストをごちそうした上でファイア・ジャイアントが定期的に食料を持ってくるという約束を取り付け、嵐を止めさせることに成功した。
嵐が晴れた後は、積もる恨みを晴らしにイーグルオウルとリリシアが空からフロスト・ジャイアントのジャールがいる本陣を襲撃。数合の剣戟を交わした後に首級をあげ、霜の巨人たちの士気を崩壊させて撤退させた。
海岸で陽動していたファイア・ジャイアントにも被害が出ていたものの、彼らの聖地は奪還され、ストーム・ドレイクへの食料や神殿にあるはずのポータルを探索することについても大族長は快諾した。
一日の間は宴の酒気払いや鑑定などの雑務を行い骨休めし、パーティはポータルの探索にかかる。巫女の話では、かつて徳の高い先達は神殿にある溶岩の池に潜って守り神に遭っていたが、今はその行を行うものも少ないという。サーシャがバルバズゥの兄弟を召喚して潜らせたところ、潜った後にある横穴を抜けると空洞があり、そこには門柱のように柱が二本立っているという。
報告を聞いた一行が準備を整えてそこに行くと、果たして、そこには別の次元界に通じるポータルが存在していた。不死であるがゆえに思い出を重んじるリリシアがおもむろに映像を記録した後で中に入ると、そこは“表”である炎の山を戯画化した、炎と光が支配するもうひとつの聖地となっていた。
そして半日ほどかけて山を上ってたどり着いた光輝く山頂には、聖地の主である火の鳥、ポイニクスの巣がかけられており、そこでイルダーナフがハビールを探してやってきたと言う。
「その名を聞くのはいかばかりぶりか。確かにかの賢者殿はこの上にある光に満ちた場所で従者と共に眠りについておられる」
「何故」
「彼はかつての大戦で次元を斬って戦った戦士、ギルラスの武器にまつわる秘密を知ってしまった。故に、石化の術で自らを封じたのだ」
ポイニクスの話によれば、ギルラスはプレイナー・チャンピオンで、無数の次元を切り裂いた彼の得物はこの宇宙観以外の場所にも通じたほとんど万能ともいえるプレイン・シフトの焦点具になりうるという。そして、ポイニクスはリリシアが佩いたカタナを見て嘆息する。
「娘よ、汝が携えるはギルラスの武器がひとつか。彼の武器を狙うのもまた、大戦のおりに血族を裏切りし汝が同属。血のさだめ、世のさだめ、全てを打ち砕いた先にある力を求むる者どもよ。彼らは大戦で星幽界が裂けた折、血の束縛と陽光を避けて天に現れた人が造りし星へ逃げ込んだ」
「そして今きゃつらは賢者殿の寝所を荒らすため、この地で暗躍しておる」火の鳥は言う。炎の巨人たちに崇拝される正と火の力を体現する彼のように、霜の巨人たちに崇拝される負と氷の力を体現する存在、ライミック。フロスト・ジャイアントたちを扇動して戦を起こし、かつて氷河の底に封印された邪悪を開放しようとしているのは、この次元界にライミックを核とした次元界で中和し、ハビールの身柄を確保しようとしている黒帆衆、そしてその黒幕である軌道のヴァンパイアが企てた陰謀なのだろうと、ポイニクスは自らの推測を述べる。
それを知った一行はもう少し信者を教育するようポイニクスに説教を垂れ、山を降りる。フロスト・ジャイアントの影に黒帆衆ありと知ってリリシアは逸るが、ポータルを目前とした彼女たちの前に出現したのは、漆黒の旗を掲げるマレブランケと、それに率いられたレギオン・デヴィルことメレゴンの大群だった。
2012年07月26日 今でも、あたしは右眼に魔法がかかっていると思っているもの。 編集
§ [DnD][4e] 2012年03月11日(無題)
エスペランザ(エラドリンのメイジ/ブララニ・ウィンターソウル17):冷気を支配する力をより研ぎ澄ました秘術使い。トリガーハッピー。プレイヤは荒原の賢者氏。
グスタフ・トラップ(ヒューマンのシーフ/パラゴン・シーフ17):速くて痛い弓使い。装甲は心許ない。バックスタブ人生。プレイヤは森聖氏。
コナン(ヒューマンのキャヴァリアー/ヴァリアント・キャヴァリアー17):敵の船に縛り上げられて転がっていた謎の騎士。湖に沈んでいた石柱(モルデンクラッド相当)を振り回す。プレイヤはアシタカ氏。
セヴン(ドワーフのウォーロード/キャプテン・オヴ・フォーチュン17):斧を偏愛するドワーフ。死狂い。キャプテンにしてジェネラルなのでまぎらわしい。プレイヤは隠者氏。
敵から奪った船をあらためて検めると、船倉から男がひとり出てきた。彼の名はコナン。遍歴の騎士である。天の島に身を寄せていたところを襲撃され、エラドリンを助けて戦っていたら捕縛されたらしい。
ともかく、こういう状況下で戦える人材は得がたい助けである。四人は“名無し”に歩哨を任せてこれからの策を検討し、とりあえずは敵がいかなる存在か知ることが先決という結論に到達。エスペランザがコンサルト・オラクルで情報を抜くことにした。
「天の島を襲撃した者の正体を教えよ」
「其は“黒耀王”星霜を経たリッチなり」
「“黒耀王”の経箱は何処にやあらん」
「其は王の侍らす船がひとつ、樹の洞に」
「“黒耀王”の切り札を教えよ」
「王の御座船は船に非ず。其は“黒耀王”の自我が移植されたミミックの変種である」
「“黒耀王”の一番知られたくない過去を教えよ」
「憧れていた女性に振られて酷いあだ名をつけられた事である。(表記不能)と」
「うむ。やはりこの手の恥ずかしい名乗りをする奴らしく何かあったらしい」
などなど。色々と調べると、“黒耀王”は天の島を追放されて以来あちこちを放浪し、宇宙の超空洞で闇の中に生きるフォモーリアンなど
長命なエラドリンとはいえ困難がある歳の問題を、“黒耀王”はリッチへの変成によって克服したと知ったパーティは、経箱を収めた船を探して出航した。
識別信号を偽装しながら艦隊に潜入して後方に位置する目的の戦艦へと近づくと、通信を入れる。
「トイレ壊れた。もう我慢できん」
「船を仕切ってるのはフォモーリアン・アウトキャストというトゲのついたチェーン巻きつけたゴスっぽいやつDEATHゥ」
「ううむ。こっちも男ばかりだし実に男臭い」
「それはそうと三ラウンド以内に決着つけないと、さすがに近くの船から怪しまれて増援きたりするDEATHゥ」
〈はったり〉に成功して平和裏に接舷したところで、エスペランザが甲板後方のリッチ・レムナントに呪文を炸裂させて彼らを一掃。そのまま前衛が突入してフォモーリアンや樹木のふりをしていたウッド・ウォード・ジャガーノートも撃破し、三ラウンド以内に経箱を奪取してそのまま船を離れた。
しかる後にパーティは経箱を携えて金字塔めいた御座船へと潜入した。グスタフが手近な作業員を捕まえて脅しつけ、警備の目をあざむいて艦橋へ向かう。だが、艦橋へ入るための生体認証で止められ、兵士と艦の防衛システムを相手に戦闘となった。
コナンが防衛システムを押しとどめるため全員の攻撃を集中することができず、決定打の出ない状況が続くが、重傷になった防衛システムがグスタフが持つ経箱を見つけてしまい、あからさまに狼狽した声をあげてしまう。
パーティはそこをついて“黒耀王”と対峙し、乗組員の面前で彼以外の当事者が死に絶えて誰も知らないはずの古いあだ名をエスペランザが連呼して心を叩き折り、祝福されざる王と交渉を始めた。
「経箱を返してもらおう」
「勘違いするな。ここで経箱を割ってお前ひとりを殺すくらいの余力はある(実際、一日毎パワーをほぼすべて温存していた)」
「では何が望みだ、撤兵か?」
「ちょっと心は痛むかもしれないけど、あの島とは関わりないし」
「ならば金か? 魔法の道具か?」
「いや別に」
「ならば何だ、お前たちは何なんだ!」
「強いていえば」
「お前が一番嫌がることをしたい」
結局、“黒耀王”がもう死ねないよう敵地の中心であるエラドリンたちの島に経箱を預けて軍を退かせ、パーティにはいくばくかの財貨と船を与えるという話がまとまり、パーティは船に財宝を積んで帰還する。その後ろでは“黒耀王”の艦隊が再び空の深遠へと消えていった。エラドリンが住む天の島を襲った危機は去ったのだ。
2013年07月26日 ゲームマスターに関してもこの流れは変わらない。 編集
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2014年07月26日 編集
§ [Ludus] エヴァンジェリストGMのススメ
私がGMをするとき、特にシステムに慣れていなかったりルールブックを持っていない人を相手にGMをするときしばしば意識するのが、情報分野でのエヴァンジェリストですぅ。
エヴァンジェリストというのはある技術や製品を導入してもらうためにさまざまな方法でエンドユーザに働きかける役割の人たちですぅ。彼らは単純な技術や製品の説明だけではなく、それで何が得られるかも含めて提示を行なうので、ルールブックだけでなくプレイする環境も含めて重要なRPGにも応用が利きそうだと考えて実践しているですぅ。
また、GMをやるとき今日はどういう方針でマスタリングをするか意識すると最終的な判断や決断を行なうときの基準になるので、GMにも有用なことが多いですぅ。
初めてだったり慣れていない人を相手にシステムを気に入ってもらうためのエヴァンジェリストとしてGMをするとき気をつけていることがらは、下記のようなものですぅ。
セッションを完結させる
これがエヴァンジェリスト風マスタリングでもっとも重要なことですぅ。ここでいうセッションの完結はシナリオの終了だけではなく、その後に経験点の計算やキャラクタの成長、参加者で感想や雑談をする時間も含まれているですぅ。
時間がなくなってボス死んだ! シナリオ終わり! 解散! では印象が残りづらいけど、経験点の算出や感想を話し、その日のプレイを早いうちに振り返ってエピソードとして記憶に残りやすくすることで、参加した人がルールブックの購入を検討するときの助けになるですぅ。また、ルールの購入などが関係ないセッションでも記憶を反芻してエピソード構築の助けにすることは、遊んだ感覚を強化できるのでおすすめできるですぅ。
休憩はこまめに
考えを整理したり興奮した状態をクールダウンして落ち着いた状態でプレイするために、セッション中は一時間に一回ほど休憩を挟むことも、一般論としてはもちろん経験が少ない人に参加してもらうときは特に重要ですぅ。
謎や問題が多くなりすぎたり、堂々巡りになってきたりで迷走し始めたときも一旦プレイから離れ、メタ視点から整理する時間作りも兼ねて休憩の時間にするのが有効ですぅ。
普通の言葉からルール用語への翻訳者になる
慣れていないシステムをプレイする場合、何かをやりたくてそれを普通の言葉にできたとしても、ルール用語で説明することは難しいことはままあるですぅ。そこでGMはそういう宣言から「それなら○○の技能で難易度はこれくらいDEATHゥ」というようにルール用語への変換をやんわりと行なうようにすれば、プレイヤはよりやりたいことを重視したプレイができるですぅ。
PCが知っていることを提示する
前段とも関連するけど、慣れていないシステムではその背景世界で特有のものごとがよくわからずに困惑することも多いですぅ。そこで、その世界の常識とPCの立場に照らし、これくらいまでは誰でも知っているし、詳しかったりその道のプロであればここまで知っているというように、知識などの判定するまでもなく知っている、判断の指針としての常識を提示するのもエヴァンジェリスト風GMの重要な役割になるですぅ。
このとき「こういう状況ならまずαをするのがベストだけど、βやγという考えもできるDEATHゥ」と優先順をつけた選択肢を提示していくのも、慣れてなくて行動を思いつくのが難しそうな場合には有効ですぅ。プレイヤの創意工夫が削がれるのではないかと危惧される向きもあるだろうけど、まずどう動いていいかわからない状態では創意工夫どころではないし、選択肢にやりたいことがない場合、GMが提示したものにやりたいことはないと明確になるので、いずれにせよ選択肢を提示するのは有効ですぅ。
そしてこれは当然のことだけど、こうして提示する常識や選択肢はGMがプレイヤを罠にはめない信頼関係が大前提になっているので、GMの立場や助言者としての側面を利用し、プレイヤを不利にしたり笑いものにすることは絶対にやってはいけないことですぅ。
以上がエヴァンジェリストのマスタリングをするときに心がけていることがらですぅ。よく考えたら普段のマスタリングでも大事なことだけど、慣れていない人にシステムを気に入ってもらうためには特に重要だと考えていることをピックアップして紹介しましたぁ。
次の機会があれば、エヴァンジェリストとしてシナリオを書くときに注意していることを紹介するですぅ。
2016年07月26日 編集
§ [DnD][5e] 『即席キャラクター(QUICK CHARACTERS)』
Unearthed Arcana
時に、君はD&Dのセッションに即席キャラクターを必要とする。
君かキャラクター作成のための時間が限られた即興のゲームを行なうかどうかに関わらず、君が新しいプレイヤーを進行中のゲームに速く招き入れたいとき、あるいは君が死んだ冒険者のかわりになる新たなPCを求めたとき、これらのオプション・ルールは君のためにある。
君たちはこのシリーズで発表される素材を第5版プレイテストの第一波と同じように考えることができる。これらのゲームの仕組みは草案の形式なので、君たちのキャンペーンで使用可能であるがプレイテストとデザインの繰り返しで完全に調節されたものではない。これらはとても気まぐれで、不安定なものかもしれない。もし君たちがこれらを使うなら、どんな問題が起こっても裁定を下せる準備をしてくれ。これらはインクではなく、鉛筆で書かれている。これらの理由もあり、このコラムで提示される素材はD&D組織化プレイのイベントで合法的なものではない。
Unearthed Arcanaで発表される素材は私たちがいつか出版されるサプリメントに収録したいものから、私たちの自宅でやっているキャンペーンのハウス・ルールのうち共有してみたいものまで多岐にわたり、コア・システムのオプションから特定のセッティングの素材まである。一度それを公開すれば、君たちはそれがどのようにうまくいき、それを改善するために私たちができることがあるかを知るために君たちは私たちに接触することができる。
ダイスロールだけでぱぱっと決まる即席PC作成ルールですぅ。
2025年07月26日 編集
§ [DnD][5e] アドベンチャー:冬の使者、来る(3レベル)
今週の小冒険はD&Dで3レベルのキャラクター4人用ですぅ。
データまわりはCC4.0で公開されているSRD5から引用して独自に翻訳しているので、そちらのご参考にもですぅ。
このアドベンチャーを使ったリプレイの公開やプレイ配信などは好きに行なっていただいて構わないけど、ご一報いただけると嬉しいですぅ。
冒険の概要
キャラクターたちがいる町がある地方は夏だというのに雪が降り、作物も冷害にやられている。町の人々はこれはモンスターのしわざではないかとキャラクターたちに調査を依頼する。
事件の元凶は“冬の狼の王”という存在を崇めるオークとウィンター・ウルフたちだ。彼らを倒せば、この事件も終息する。
冒険への導入
キャラクターたちがいる町がある地方は夏だというのに雪が降り、作物も冷害で枯れかけている。町の人々はこれをモンスターのしわざではないかと考え、キャラクターたちに調査と討伐の依頼をする。報酬は1人300GPである。
1.町での下調べ
このアドベンチャーでは1日を朝、昼、夕方、夜、深夜、夜明け前の6つに分けて管理する。
調査を行なうと、時間単位1つ分の時間経過をする。
大休憩は時間単位を2つ、小休憩は1つ消費する。
なお、1日に1回大休憩を取らないと、1段階の消耗状態をこうむる。
町で下調べをするなら、魔法使いのハクジ老人が持っている書庫か、古老たちに話を聞くのがよさそうだ。この他にも、GMはプレイヤーがいい提案をしたと考えるなら適宜拾っていくといいだろう。
ハクジ老人の書庫では、難易度15の【知力】〈魔法学〉判定に成功すれば、時間単位1つ分の調査で、この世界には“冬の先触れたち”と呼ばれるウィンター・ウルフの群れが存在し、彼らが人里に下りてくると時もない寒気に襲われることが遠い昔にあったことを思い出すか、知ることができる。判定に失敗した場合、時間単位2つ分の調査でその事実を突き止めることができる。
古老たちに話を聞くなら、彼らの話を辛抱強く聞き取る難易度15の【魅力】〈説得〉判定が必要だ。彼らの話を聞けば、かつて春先に山からウィンター・ウルフが下りてきて冬が長引いたことがあるが、冒険者たちによって討伐されて季節が戻ってきた事件があったことを教えてもらえる。この判定も1回に時間単位1つ分の時間がかかる。
倒すべき存在を認識できたら「2.ウィンター・ウルフを探せ」に進むこと。
2.ウィンター・ウルフを探せ
難易度13の【判断力】〈生存〉判定に成功すれば、狼のものらしき足跡を見つけ出すことができる。これを追うなら「3.ウルフの群れ」に進むこと。
3.ウルフの群れ
キャラクターたちは青白い毛皮に覆われた狼たちと、彼らと共にいる狼の骨を兜のようにして被っているオークたちを発見する。ダイア・ウルフが4体と、オークが4体だ。また、ここまでに経過していた1日ごとにダイア・ウルフとオークを1体づつ追加する。
オークとウルフたちはキャラクターたちを発見すると、「この地を我らの土地にする邪魔はさせん」と戦闘の準備にかかる。
敵対する存在を倒したら、「3.冬の使者たち」へ進むこと。
オーク
中型・人型生物(オーク)、混沌にして悪
AC:13(ハイド・アーマー)
hp:15(2d8+6)
移動速度:9m(30フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
16(+3) | 12(+1) | 16(+3) | 7(-2) | 11(+0) | 10(+0) |
技能:〈威圧〉+2
感覚:暗視18m(60フィート)、受動〈知覚〉10
言語:共通語、オーク語
脅威度:1/2(100XP)
猛進:ボーナス・アクションで、オークはそれの見ることができる敵対しているクリーチャーに近づくように、自分の移動速度まで移動することができる。
アクション
グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:9(1d12+3)[斬撃]ダメージ。
ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)または9/36m(30/120フィート)、目標1体。ヒット:6(1d6+3)[刺突]ダメージ。
ダイア・ウルフ
大型・野獣、無属性
AC:14(外皮)
hp:37(5d10+10)
移動速度:15m(50フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
17(+3) | 15(+2) | 15(+2) | 3(-4) | 12(+1) | 7(-2) |
技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+3
感覚:受動〈知覚〉13
言語:-
脅威度:1(200XP)
鋭敏聴覚・嗅覚:このウルフは聴覚および嗅覚に関する【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
群れ戦術:少なくとも1体のウルフの味方がクリーチャーから1.5m(5フィート)以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このウルフはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[刺突]ダメージ。目標のクリーチャーは難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。
4.冬の使者たち
難易度11の【知力】〈自然〉判定に成功すれば、青白い毛皮の狼たちは毛の色が普通とは異なるダイア・ウルフで、ウィンター・ウルフではないとわかる。
オークたちは骨でできた笛を持っている。ディテクト・マジックをすれば魔法の反応がある。
オークたちを尋問するなら彼らは冬の狼の王を崇める部族の者たちで、領土を広げるために山を下りてきたと言う。そして笛は“冬の狼の王”を呼ぶための笛であり、しもべを連れた王をおまえたちは倒せぬだろうと嗤う。
笛を吹くなら「5.王の召喚」へ進むこと。
5.王の召喚
王を召喚したら、周囲を吹雪が覆い「定命の子よ、捧げ物を用意できたか。我が遣いに捧げよ」と声が響き、雪の中からウィンター・ウルフが1体と、青白い毛皮のダイア・ウルフが4体歩み出る。
嵐の向こうの声は「さあ、人里で奪ったものを捧げよ。捧げたならばさらに遣いを与えよう」と捧げ物をうながす。
キャラクターたちが拒絶したり戦闘をしたりするなら、声は「人里の者か。ならば死ね。そして我に己を捧げよ」と言い、ウルフたちを差し向けてくる。
この場所は吹雪によって雪が積もり、全域が雪による移動困難地形になっている。
ウルフたちを全滅させると「ふむ。此度は退こう。だがお前たちは覚えたぞ」と声が響き、空を覆う雲が晴れていく。
ウィンター・ウルフ
大型・魔物、中立にして悪
AC:13(外皮)
hp:75(10d10+20)
移動速度:15m(50フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
18(+4) | 13(+1) | 14(+2) | 7(-2) | 12(+1) | 8(-1) |
技能:〈隠密〉+3、〈知覚〉+5
感覚:受動〈知覚〉15
言語:共通語、ウィンター・ウルフ語、巨人語
脅威度:3(700XP)
鋭敏聴覚・嗅覚:ウルフは聴覚あるいは嗅覚を使った【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
群れ戦術:少なくとも1体のウルフの味方がクリーチャーから1.5m(5フィート)以内にいて、その味方が無力状態でない限り、ウルフはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
雪への擬態:ウルフは雪が積もった地形での【敏捷力】〈隠密〉判定に有利を得る。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ、。目標がクリーチャーであるなら、目標は難易度14の【筋力】セーヴィング・スローを行なわなければならず、失敗したら伏せ状態になる。
冷気のブレス(再チャージ5~6):ウルフは長さ4.5m(15フィート)の円錐状に冷たい風を噴射する。範囲内のクリーチャーはそれぞれ難易度12の【耐久力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗したら18(4d8)[冷気]ダメージを受け、成功したら半分のダメージを受ける。
ダイア・ウルフ
大型・野獣、無属性
AC:14(外皮)
hp:37(5d10+10)
移動速度:15m(50フィート)
【筋】 | 【敏】 | 【耐】 | 【知】 | 【判】 | 【魅】 |
---|---|---|---|---|---|
17(+3) | 15(+2) | 15(+2) | 3(-4) | 12(+1) | 7(-2) |
技能:〈隠密〉+4、〈知覚〉+3
感覚:受動〈知覚〉13
言語:-
脅威度:1(200XP)
鋭敏聴覚・嗅覚:このウルフは聴覚および嗅覚に関する【判断力】〈知覚〉判定に有利を得る。
群狼戦術:少なくとも1体のウルフの味方がクリーチャーから1.5m(5フィート)以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このウルフはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。
アクション
噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い1.5m(5フィート)、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[刺突]ダメージ。目標のクリーチャーは難易度13の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ伏せ状態になる。
結末
ウィンター・ウルフたちを倒せば、町にふたたび夏が戻る。
This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.
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