ネコぶんこ


2012年06月07日 ある学問における一つの問題を理解するという点では、学問に精通した人でも初心者でも、まったく学問の知識をもたない人でもすぐれた学者でも、みな同じである。 編集

§ [DnD][4e] 2011年09月04日『イド、そして伝説へ』

エスペランザ(エラドリンのメイジ10):力術をよくする秘術使い。トリガーハッピー。プレイヤは荒原の賢者氏。

グスタフ・トラップ(ヒューマンのシーフ10):速くて痛い弓使い。装甲は心許ない。プレイヤは森聖氏。

セヴン(ドワーフのウォーロード10):斧を偏愛するドワーフ。死狂い。プレイヤは隠者氏。

イド(ハーフエルフのパラディン10):騎士。ブレーキにならないcompanion。主人公。

山奥の遺跡で“風の王”降臨を阻止したパーティが八日間かけてカーレリアの近くへ戻ってくると、武装したオークやノール、トロルの一団が道を占拠していた。

トロルが先行したところをオークが横から殴り、弓兵のノールが狙撃する統制の取れた攻撃でパーティは時間をかなり消耗するが、彼らを撃退することには成功した。だが、下山を急いだ冒険者たちがふもとで見たものは、今にもカーレリアに向かって攻撃を開始しそうなオークの軍勢だった。

軍勢の中を駆けるのは困難とみたパーティはグスタフの先行偵察とエスペランザの知識を頼りに、カーレリアの陣までたどり着いた。そこで志願兵を指揮しているカッパーフィールドに話を聞くと、パーティが山に行っている間に突如オークがカーレリアに集結してきたのだという。

カーレリア勢の調査によると、オーク軍は秘密兵器を擁しておりカーレリアを見下ろせる南西の丘にある陣でそれを準備しているらしい。前線では小競り合いが続く膠着状態なので、パーティが動いて事態を打開することが期待されている。
「前線に飛び込むなら弓兵隊による弾幕くらいは援護してやる。ただし指示出さんと適当だ」
「信用できないなあ」
「雑魚沢山相手にするより秘密兵器の破壊工作かな」
「その後大将首取って退路確保だな」

かくして、パーティは前線での小競り合いを無視し、南西の丘にある秘密兵器を目指した。またもこっそり近づいてみると、そこでは数十フィートはある巨大な山車の上に火炎放射器が取り付けられた攻城用ジャガーノートが組み立てられていた。
「いいこと考えた。乗っ取ろう」

丘の陣が直接攻撃されることを想定していなかったのかオークの警備は薄く、吶喊したセヴンがTakedown Strikeジャガーノートを横倒しにしてしまうなど大立ち回りを演じた末、グスタフがジャガーノートの中に入って中の敵も一掃し、制御装置を奪い取った。
「さて、どうする」
「どうせ大将殺して帰るんだ。せいぜい派手な花火になってもらうさ」

数分後、オーク軍の本陣は蜂の巣をつついたような騒ぎになっていた。カーレリアへの突撃指令を待つだけだったジャガーノートが友軍に向かって暴走し、進路上のオークを次々と挽肉へと変えていっているのだ。

オークの大将ゾドグは背中を厭な汗が伝うのに気づきながらも、ある冒険者たちの噂を思い出し、声をからして部下に激を飛ばしていた。
「かような手を使うとは……敵はあの街にこれありと名高き勇士たちに違いあるまい。命を粗末にするな、ここは俺が抑える! 戦えぬ者は退け!」

雑兵をいくら出しても無駄である。ジャガーノートを奪われた以上、作戦を再検討する必要もある。冒険者と拮抗できる部隊以外の消耗は避け、次の戦いへ備えさせる。その間に己と精鋭の戦士たちが殿となり、冒険者を押さえつつ撤退する。

武勇を旨とするオークにとっては屈辱の決断だが、これだけの部隊を率いるゾドグはそれを呑み込める器を持っていた。

伝令を飛ばしたところで、阿鼻叫喚の様子はゾドグの陣にも及んできた。天幕はなぎ倒され、旗指物は炎に巻かれる。その屍山血河を悠然と歩いてくるのは、氷の笑みを浮かべたエラドリンの青年。
「これが何かわかるか?」

彼は共通語でそう言うと、手のひらに小箱を出す。

もちろん、ゾドグには判っていた。
「そうだよ。あれの制御装置だ」

死ね。余人には理解し難いが、おそらく満面の笑みなのだろう表情でエラドリンが叫び、ボタンを押す。ジャガーノートはゾドグの同胞ごと大爆発を起こし、四散した。

もはやゾドグの許に残った仲間は、長年戦ってきた一族でも指折りの戦士六人、ノールとオーガの傭兵一人づつしかいない。だが、退くわけにもいかなかった。ここで彼が逃げれば、この軍勢はごっそりと減ることになる。再起には時間がかかることになるだろう。

西の大荒野に彼並みの族長はまだ多くいる。東への夢は、彼らに。

それに、ここまでしてやられた以上、ゾドグにも誇りがあった。オークの将は鬨を挙げて冒険者の前に立ちはだかる。それに応えたのは、矢と剣と斧、そして視界のすべてを覆い、足を凍りつかせる嵐

その二十秒にも満たない戦いが、ゾドグがこの世界で味わった最期の戦いだった。

この日プレイしたのは以前紹介した「技能チャレンジ『平原での合戦』」を使って行なった戦場ものシナリオですぅ。

途中プレイヤ側からの提案でかなりアドリブ処理をしたけど、最初に枠組み決めていたから楽だったですぅ。


2013年06月07日 ヒューズを飛ばさないように気をつけなくては! 編集

§ [Promiscuus] 財布からmicroSD

先日なくしたと思ってコンビニと秘密マンションをいったりきたりする原因になったmicroSDが、財布からぽろりと落ちてきたですぅ。


2014年06月07日 編集

§ [DnD][5e] 『Dungeons & Dragons Q&A: Starter Set and Basic rules』動画要約

Starter Set』と『ベーシック』についての質疑応答が行なわれた動画、『Dungeons & Dragons Q&A: Starter Set and Basic rules』が公開されたので、めぼしいところを書き出したですぅ。

箇条書きで読みやすいように情報の並びを変えて同じような内容はひとつの項目にまとめてしまったので、動画を見ながら確認する用途には難しいかもしれないけどそこはご了承していただきたいですぅ。

  • 『ベーシック』に収録される呪文は1レベルにつきおよそ5つほどで、バーニング・ハンズ、チャーム・パースン、アイデンティファイ、メイジ・アーマー、マジック・ミサイル、スリープ、シールドなど、特徴的な呪文を重点的に収録している。
  • 『ベーシック』には背景が収録され、キャラクター・カスタマイズの第一歩になる。手短な自作のガイドラインもついている。
  • 『ベーシック』にルールを拡張するモジュールは収録されない。
  • 『ベーシック』に特技は収録されていない。
  • 『ベーシック』では象徴的な体験をしてもらい、DnDプレイヤの共通言語になるようになっている。
  • 『ベーシック』最強のモンスターは、レッド・ドラゴン。
  • 『ベーシック』でもっとも力を入れているのは一度のプレイにゲームを凝縮すること。DMがキャラクタは何ができるるかを把握し、ダンジョンを探検して財宝を探す単純なことを明確に理解できるよう、一貫性を持たせている。
  • ボード、カード、ミニチュアなどさまざまな卓上ゲームはこの5年で凄まじく成長したが、RPGは違った。4時間ゲームの時間を取ってプレイは5分というのは、参入障壁だった。無料、速い、すぐできる、というボードゲームにも似た要素で風穴を開けたい。
  • Starter Set』のアドベンチャーは『ナイツ・ダーク・テラー』にインスパイアされたもの。冒険の中心になる村とクエストを提供したうえで、プレイヤーの欲求に応えられる野外のマップや場所が設定されていて、DMはそこを舞台にアドベンチャーを自作することもできる。
  • 作成済みキャラクタは、何をしていいかわからない人が持つプレイへの障壁を取り除くもの。まずはプレイしてから二回目にキャラクタを作ってもらう。
  • Starter Set』は一部店舗では7月3日に発売し、ベーシックも同日から公開される。
  • Starter Set』の舞台はフォーゴトン・レルムだが、他のセッティングでも使える。Dark SunやSpelljammerは難易度が高いだろうが。
  • Player's Handbook』にはさまざまなセッティングの要素が含まれている。
  • Dungeon Master's Guide』で銃、恐怖、余暇、大規模戦闘、4e風のもの(小休憩や遭遇毎パワー)などが追加される。
  • Dungeon Master's Guide』は自作とデザイン、キャンペーンに強い指向性を与える方法など、熟練者に向けた内容。
  • 成長は1セッションあたり1~2レベルで、1年未満で20レベルになる。これは大学の1年次に対応させたもので、フィードバックによれば多くの人は学校などでプレイしている。30年かかるキャンペーンは素晴らしいが現実的ではない。

2015年06月07日 編集

§ [DnD][5e] 2015年06月07日「Lost Mines of Phandelver」

ガンダー三世(マウンテン・ドワーフのファイター2→3):兵士出身で冒険者になった、将来は鍛冶屋になりたいドワーフ。プレイヤは隠者氏。

プルートゥ(マウンテン・ドワーフのクレリック2→3):東の海を渡ってきた貴族出身のドワーフ。美丈夫である。プレイヤは荒原の賢者氏。

ヨロシーサ(ハーフエルフのバード2→3):カーレリアの盗賊ギルド経由で領主からの仕事も請け負う間者。主に運びをしている。プレイヤは森聖氏。

一度カーレリアに帰った三人とシルダは、ゴブリンたちを使っていたグロールの大長のもとへ連れ去られたバルジアンを奪還するため、沼地へと旅立った。

七日かけてたどり着いた大長の根城はかつて砦だった廃墟で、まだ崩れきってない場所に屋根をかけるなどしてゴブリノイド達が生活していた。パーティはそこへそっと近づくと、瓦礫に身を隠しながらカード遊びに興じていたホブゴブリンを制圧し、グロールの大長がいる場所を聞き出す。

倒すべき敵の居場所がわかると、次はそこを警護する警備兵のホブゴブリンを倒し、飼い犬を愛でながらグロールとドラウが密談をしている部屋を攻め、彼らを倒すと、そこにはぼろぼろになったバルジアンがいた。

グロールの首を刎ねてこれを掲げて敵を降伏させ、安全を確保すると、バルジアンから事情を聞く。敵は彼から、一族が魔法の力を使った鍛冶をしていたという洞窟の場所を聞き出し、そこへ向かったようだ。パーティも一日休みを取ると、二日かけて道を戻り、洞窟へと入っていった。

洞窟の中では通路に巣食うオーカー・ジェリーくらいしかおらず、あっさりと炉の部屋へ到着。そこを占拠していたドラウを倒し、かつてグンドレン、バルジアン兄弟の一族が守っていた遺跡の悪は滅びた。

こうして一行は街道へ戻って馬車をつかまえ、カーレリアに戻るのだった。

というわけで、RTSしてるような勢いで『Lost Mine of Phandelver』を終了させたですぅ。5eはのってきたらどんどん加速していける、手癖で回しやすいシステムなのが大きな美点だと感じたセッションだったですぅ。


2016年06月07日 編集

§ [DnD][5e] 『特技(FEATS)』

Unearthed Arcana

マイク・ミアルスとジェレミー・クロフォード――2016年06月06日

私たちが行なった調査とツイッターでの要望により、今月のUnearthed Arcanaでは新たな特技をD&D第5版に導入する。

それらの新たな特技に加え、今回はゲームにおける特技のデザインと、特技がゲームのどこにあるかも言及している。デザイン例を使い、私たちは新しい特技に求めること――それらが遅くならないよう、あるいはDMのゲーム運営能力に依存しないよう――避けるべきことを強調する。

君たちはこのシリーズで発表される素材を第5版プレイテストの第一波と同じように考えることができる。これらのゲームの仕組みは草案の形式なので、君たちのキャンペーンで使用可能であるがプレイテストとデザインの繰り返しで完全に調節されたものではない。これらはゲームの公式なパーツではない。これらの理由もあり、このコラムで提示される素材はD&D組織化プレイのイベントで合法的なものではない。

UNEARTHED ARCANA: FEATS


2019年06月07日 編集

§ [DnD] 『ジョナサン・トゥイート:第3版への道(Jonathan Tweet: Prologue to Third Edition)』

ジョナサン・トゥイート

D&D第3版の物語を始めるなら、ピーター・アドキソンAD&D第2版(1989年)を読んでひどく失望したところから始めるべきだろう。ひとつには、新しいシステムには根底にある問題をいくつか残したままにしており、プレイヤは新たなシステムに慣れるための努力に見合った利益を得られないだろう、そう彼が感じたからだ。また他には、第2版は第1版の魅力と特徴のすべてをはぎ取っていたからだ。ハーフオーク、秘術の印形、モンク、あるいはアサシンはもういない。デーモンとデヴィルは迷信的な保護者からの怒りを避けるために名前を変えられた。新しいAD&Dは飼い馴らされ、普通になってしまった。

ピーターだけが第2版を嫌ってはいなかった。マーク・レインハーゲンと私がArs Magica“第2版”の発売を調整していたとき、我らが協力者のリサ・スティーヴンスは、そのときその言葉に多くの敵意が向けられていると私たちに警告してくれた。彼女はTSRのAD&D組織化プレイのプログラムであるRPGAに熱中しており、そのメンバは変化に不満を抱いていたからだ。私のことを話そう、私は1979年にはAD&Dを遊ぶのをやめ、ルーンクエストや自作のハックに変化していった。D&Dはださく見え、TSRが彼らの第2版でつまづいているのを見るのは面白かった。

Morrusからの註:これは元WotCのジョナサン・トゥイートによる月刊コラム最初の記事だ。君は彼をArs Magicaに始まり、D&D第3版の主任デザイナだった頃、そして13th Ageの協同デザインなど、多くのことを知っているだろう。やがて公開される記事には『私の人生とオープン・ゲーミング・ライセンス』や、『Ars Magicaの原風景』がある。君 また、ジム・ワードの最高のコラムも見逃すな!

AD&Dの牙を抜いた版を作ったTSRの目標は、同じ基本ルール・システムを使い、無数のセッティングを展開できるようにすることだった。第2版のために、TSRはJakandorのような単発はいうまでもなく、フォーゴトン・レルムMazticaAl-QadimSpelljammerプレーンスケープダーク・サンレイヴンロフトMasque of the Red Deathドラゴンランス、そしてグレイホークを発売した。これらすべての互換性がないAD&Dのラインは市場を割り、それぞれのラインの売り上げは先細っていった。なぜそれらがずれていったのだろう? TSRで、創造的な仕事をしていた人々はビジネスの計画をしていた人々と調和しておらず、会社のオーナはゲーマではなく、法的相続人だった。私たちの何人かは、外野からビジネスモデルに大きな問題があると語ることができた。1994年のウィザーズで、私たちがサイエンス・フィクションRPGの可能性について検討したとき、それはひとつのルールセットと多くの世界を持つAD&Dスタイルのビジネスモデルを特徴としていた。私はそのモデルが非常に悪かったので、何も言うことはなかった。TSRは――1997年にすべてがバラバラになってしまうまで――なんとかその宿痾を隠してきた。TSRがその請求を支払えなくなったとき、ウィザード・オブ・ザ・コーストは彼らを買収した。

D&Dを取得する2年前の1995年、ウィザーズはロールプレイング・ゲームのラインすべてを切り捨てた。私は消滅した“Alter Ego Games”のチームから異動し、カードゲームの仕事を始めた。『マジック:ザ・ギャザリング』『ネットランナー』の2つはどちらも私が好きなゲームで、私は両方の仕事に取りかかった。ロールプレイングのラインを切り捨てた輝ける面のひとつは、私が自分自身のロールプレイングのデザインを競合と考えられないように行なえることだと、私の上司が示してくれた。そこで私は1997年に『ジーナ』の影響を受けたギリシア神話風RPGに取り組んでいた。そのアイデアは神々のすべてが圧制者であり、プレイヤキャラクタのすべては彼らが戦う悪しき存在と血を引く死すべき者の子どもたち、叛逆の半神だった。プレイヤキャラクタとなる半神は善なる例外――充分に強力と感じられるだけ強く、一般人と対照的な精鋭であり、アレスやゼウスのような名のある神格と関係しており、日常生活の部外者でありながら英雄として歓迎される。しかし、私が遊べるような何かを完成させる前にウィザーズはD&Dを買収し、ギリシアの半神のゲームは棚上げとなった。

D&Dを取得した後、ピーター・アドキソンはAD&Dプレイヤ、特にRPGAのプレイヤと話すために旅をしていた。彼は聴衆が新版を望んでいるか訊ねたが、彼らすべては同じことを言った。彼らは第3版を望まない。そして彼は聴衆に第3版でどんな変化があれば好きになれそうかも訊ねた。ファンは第2版についてのすべての問題と改善されそうなルール・セットについて、詳細に語った。ファンは第3版を望んではいなかったが、彼らには何かが必要だった。

私たちはゲームが大規模なオーバーホールが必要だと知っていたが、プレイヤが第3版を望まないことも知っていた。私たちはこの新版でプレイヤを失う見通しについてはっきりと検討した。私たちは、たとえ最初に10%のプレイヤを失っても、よりよいゲーム・システムの利点が年々蓄積され、長期的には第3版を出した方がいいだろうと考えた。そして1999年、ライアン・ダンシーは第3版のための広告を始めた。彼は月ごとに私たちの熱意が高まっていくのを見ることができるいい仕事をしてくれた。第3版が発売されるまで、私たちはこの手で大ヒットを出したことを実感しており、短期的にプレイヤを失うすべての心配は忘れ去られた。

私が新しいD&Dシステムで行なった最初の仕事は、AD&Dのルールに由来する現代的なルールを使用し、『マジック:ザ・ギャザリング』の世界を使ったロールプレイング・ゲームという未発表プロジェクトのためのものだった。私たちはモンスタのステータスをカードに書き、ランダム遭遇をランダムな引きで選ぶように、カードを使う方法を実験していた。あるバージョンで、それは彼らが一度のゲームでダンジョンの深部に行くほどキャラクタからマナの結節点から切り離されていくボードゲームだった。他のバージョンで、それはD&D風のルール・セットを持つドミニア世界を舞台にした軽いRPGだった。私はキャラクタに3種類のセーヴィング・スローを与え、君の攻撃ロールへの目標値となるアーマー・クラスを作った。他のゲーム・デザイナは、これらと同じ常識的な考えをそれぞれ出してきた。これらのゲームでの私の研究は、後に第3版のデザイン・チームに加わるときのよい練習になった。

私がドミニアRPGで本当に好きだったルールは、彼らが最低限の財宝を入手するまで、キャラクタがダンジョンを探検してそれを埋め合わせねばならないものだった。財宝がマイルストーンに達する前に回復のために町まで撤退するなら、彼らは経験点にペナルティを受けた。何年も後のウィザーズで、私はランダム・ダンジョン探索のために似たマイルストーンのルールを実験したが、これも決して発表されなかった実験的デザインのひとつだ。13th Ageでは財宝よりむしろ戦闘に基づいた類似ルールがある。彼らが敵の最低限の戦力を倒す前にグループが全回復した場合、“キャンペーン・ロス”で苦しむことになる。

私とD&D新版との関係は、平行したプロジェクトに取り組むことに始まり、初心者バージョンを割り当てられ、デザイン・チームそれ自体に合流し、最終的に主任の座を割り当てられるまで徐々に深まっていった。

EN Worldでジョナサン・トゥイートさんのコラムが始まり、初回はもう20年前になる3e出版への舞台裏を語るものだったので、思わず訳したですぅ。

こういう今なら話せる自分史みたいなのは面白いので、日本現代卓上遊戯史紀聞のように、日本でもいろんな人が自分史を書いたり話したりしてほしいものですぅ。

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