2010年07月21日 「ぼくにも心はわからない。きみは間違ってたよ、ケイス。ここで生きるのも生きる事なんだ。違いなんてない」 編集
§ [DnD][4e][DarkSun] 『アサスという世界(The World of Athas)』
深紅の太陽の下に茫漠たる荒野とぎらつく都市、そこではぼろのサンダルを履いた英雄たちが古代の魔法と恐るべきモンスターたちと戦っている。ここはアサス(Athas)、ダーク・サン・キャンペーン・セッティング(Dark Sun)の世界、蛮性と荒廃が支配する死した惑星である。今回の『ダーク・サン・キャンペーン・セッティング(Dark Sun Campaign Setting)』のプレビューで、我々は誰もが……彼らがその身分を望むかどうかに関係なく、その中のどれかに所属することになるアサスの社会秩序を紹介する。
『アサスは終わりのない荒れ野だが、そこには威厳と厳格に彩られた美しさがある。夜明けが鮮やかな緑で泥砂海を照らすとき、あるいは日暮れに橙色の炎がメキロット山脈(Mekillot Mountains)に広がるとき、世界の自然は美しく我々をの荒々しい心をかきたてる。それは槍や短剣を取れ、街を出よ、荒野に何が潜むか見届けよという呼び声だ』
――旅人の手記
第1章:アサスという世界
砂、岩、太陽、焼けつく暑さ――これらはアサスをに満ち満ちている要素である。世界に住むあらゆるものは常に食料を手に入れ水を得るために動いている。狩人は毎日良い得物を見つけられずに過ごすかもしれないし、牧人は彼らの家畜を放牧するのに適した土地を転々としなければならない。アサスの知られている土地すべてで水は不足し、人々は命をつなぐ井戸や泉の所有権という富へ近づくものを用心深く排除する。
都市の住民は砂漠に住む遊牧民や村人よりはまともな生活を享受しているが、それには大量の労働者――彼らの多くは奴隷である――が農場で都市の人口を支えるために苦役をする必要がある。強大で邪悪な魔王は都市国家を支配し、反乱を押さえつけて長年にわたり君臨している。貪欲な貴族、腐敗した聖堂騎士、冷酷な商人、そして乱暴な兵士たちの群れが魔王の支配から利益を得て支持するかたわら、一般人は不当な法と過酷な税の重圧に苦しんでいる。奴隷は彼らの苦役と引き換えに明日の食料と水を得ることでしか生き残ることができない。大部分の人々にとって、生きる事は荒れ果てた荒野で苦労して生き残るか自由を売って他と比べれば安全な暴虐の都市国家に住むかの選択である。
これがアサス、冷酷と暴虐の世界である。それでもそこは未開の美と蛮性の輝きに彩られた――英雄たちの世界――だ。
『ダーク・サン・キャンペーン・セッティング』の第1章ではアサスとその地の英雄たちを探っていく。それは以下の項目を含む。
- アサスの英雄たち(Heroes of Athas):この無慈悲な世界を旅する勇猛果敢な英雄について。
- アサスの文明(Athasian Civilization):アサスの文化、政治、そして経済の概要。
- 力の秘密(Secrets of Power):歴史、魔法、そしてその他の学問を学んだ者だけが知ることがら。
社会秩序
都市国家の城壁の中、あらゆる人は社会秩序の中で特定の身分に属している。魔王が支配し、貴族と聖堂騎士――支配者に仕える司祭や戦士――がそれを支える。商人と職人は、彼らが雇った戦士と同様、物乞い、農民、牧人、そして労働者たちよりは少し高い身分を享受する。奴隷は社会で最も低い身分で苦役をし、彼らは強制労働、見世物の闘奴、または単なる生贄にその一生を捧げる。
一方、村や荒野の遊牧民の部族に所属する者は自由と能力を重んじており、彼らは、これはおそらく正しい認識だが、都市の住民には両方が不足していると思っている。(もちろん、非常に大きな部族は首領や他の者より多くの富や地位を持つ構成員もいる。)だが、自由につけられた値段は高い、アサスの荒野では井戸を使用する権利すら危ういのだ。
魔王(Sorcerer-Kings)
魔王は大昔に得た妨げるものがない秘術の力でなりあがった都市生活の中心を支配する者である。ティア(Tyr)を除くすべての都市国家を、数世代に渡って支配し続けている。すべての魔王は恐るべき冒涜者(Defiler)であり魔法を使って彼や彼女の不死にも近い命を維持している。いくつかの都市――特に有名なのはドラジ(Draj)やグルグ(Gulg)――の人々は魔王を神格化している。支配者への崇拝と服従は通常の場合義務であり、聖堂騎士はこの国教を強要することが責務である。
彼か彼女の都市で、その魔王は絶対の権力を持っている。ほとんどは媚を売る官僚と威圧的な衛兵によって警備を固めた宮殿におり、高位の側近と用心深い護衛の行列を連れずに出てくることはめったにない。王の力なくして、一般市民が守られ、与えられ、保護されることはない。魔王は神経質に秘術魔法の秘密を守っており魔法使いの競争相手が彼らの都市に存在することを許さない。
『ダーク・サン・クリーチャー・カタログ(Dark Sun Creature Catalog)』より:
グルグの住民は他のどの都市国家に住む市民より幸福で満足しているようだ。“森の女神”ララリ・ピュイ(The Forest Goddess Lalali-Puy)、彼ら最愛の酋長、は彼らを敬意、感謝、そして愛という鎖で結びつけた。
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聖堂騎士(Templars)
魔王の権威を直接執行するのが聖堂騎士である。司祭、官僚、そして弟子といった彼らの支配者に忠実な者だ。魔王は彼や彼女の都市を守り育てることができるが、聖堂騎士は日々に必要な、法の執行から礼拝までを管理する。聖堂騎士の一部は彼らのあるじに与えられた魔力を使うが、たとえ彼らにそんな力がなくとも、すべての聖堂騎士は魔王の意思を執行する。彼らは法を破った者を罰し、お気に入りの市民に対する告訴をもみ消し、彼らが苦しめたい人々を拘留して虐待し、そして国のために物資を略奪することができる。彼らは一般人に恐れ嫌われており、どんな都市国家でも、聖堂騎士の組織は腐敗と裏切りが満ちている。彼らがどんなに問題を起こしたとしても、魔王は聖堂騎士が起こす問題にほとんど介入しない。
貴族(Nobles)
アサスの社会での貴族はふつう魔王から与えられた世襲の称号に従って農地や水の管理をする。彼らは自分たちの財産を維持するために私兵を雇って秩序を維持し必要ならば侵入者を撃退する。多くの貴族の家は労働者、兵士、そして闘奴用の大きな奴隷小屋を持つ。貴族同士の競争は、貴族と聖堂騎士のものと同じくらい多く、激しい。いくつかの都市では、貴族の家長は魔王に助言をする評議会を作る。いつでも、あるじが一声発すれば財産、生活やその他を、貴族は没収されることがある。
商人(Merchants)
アサスの商人は豪商、交易民、そして独立商人(または、後述する自由民)を包含する。
豪商(または、商家と彼らはしばしば呼ばれる)は自由民の身分で大商店、物資取引を行なう出張所、そして都市国家から厳しい荒地を通る通商路を経営する者たちである。彼らは都市の市民ではなく通常の権力構造から外れているが、彼らの富と影響力はもっとも有力な貴族のそれに拮抗する。商家はそれぞれ家族や商人仲間と小規模な護衛の兵士と奴隷で商品を別の土地へ移動させている。勇敢な砂漠貿易商や大きな隊商はあちこちに商品を運ぶ。豪商はさまざまな都市国家で大商店を経営して特権への見返りとして魔王に税を払う。最も貪欲な聖堂騎士でさえ適切な理由なくして商家の一員をわずらわせるようなことはしない。そうすることは聖堂騎士ひとりの個人的な優位どころか都市国家全体の繁栄を危険にさらすのだ。
交易民は商家によく似た流儀で商売をする。多くのエルフの部族はこの種の商人である。いくつかは商家と同盟するが、他の者たちは強大な豪商と争う。商家と違って、交易民はめったに本部や出張所を作らない。その代わり、彼らは永遠の隊商として旅をしながら、あらゆる土地で売買をする。
交易民の市――特にエルフが行なうもの――は違法物品や珍品とめぐり合う良い機会である。そのような市場は他の方向にも後ろ暗いと評判で、見かけ倒しの品を売り、信頼を得て、すっかり奪いつくしてしまう。商人の部族は聖堂騎士たちが詳細な調査を行なうかもしれないことをあまりに多く行なうことは避けようとする。共同体がある部族と過剰に対立したとき、部族は移動して数年その場所を避ける。
奴隷(Slaves)
奴隷は都市人口の大きな比率を占める。いくらかは奴隷の身分として生まれ、他は奴隷商に襲われて捕らえられ売られた部族の民や村人である。聖堂騎士や貴族も債権者や犯罪者を奴隷身分に落とす権力がある(彼らを奴隷にすることがあまりに危険だと判断される不穏分子は処刑されるが)。
裕福なアサスの民は財力を誇示することも兼ねて安価な労働力として奴隷を持つ。多くの奴隷所有者はやっていることについてほとんど良心の呵責がなく、他人を奴隷にしたほうが彼らが自由のまま飢えているよりはよいと主張する。奴隷の扱いは彼が使えるかどうかと彼のあるじの財産による。信頼できて忠実な奴隷はよりよい扱いを受ける。裕福なあるじはしばしば彼らの奴隷を使い捨てるが、より貧しいあるじは彼らの出費を気にして奴隷をより気にかける。高潔な人々はたまに奴隷制を終わらせるか少なくとも標準的な適切な処遇を保障すべきだと改革運動を行なうが、奴隷たちに冷淡で残忍にあたるのは当然のことである。多くのアサスの土地で、奴隷の命はあるじのもので、彼らは望むがままにそれを殺すことができる。
それぞれの奴隷は彼や彼女の才能に合わせた居場所を与えられる。ほとんどは農民、作業員、召使いである。戦闘能力に優れているなら兵士や闘奴になる。(再興の兵士奴隷は生まれたときからそのために訓練されている。)いくらかの奴隷には家族の楽人か道化として目をかけられる才能を持つ。手に職のある奴隷は快適な生活を楽しめるが、彼らは常に寵愛を失う危険にさらされている。ほとんどの奴隷は長く続く自由を得られない。
自由民(Free Citizens)
聖堂騎士、貴族、商家の配下、さらに奴隷でもない都市住民は市民である。独立商人と職人がこの身分の大半である。
傭兵、吟遊詩人、モンク、司祭、サイオニック能力者、そして冒険者や他の普通ではない力を使う者もここに分類される。気まぐれな聖堂騎士や貴族が彼らを有罪と言っていないときだけ、彼らは自由である。そうされたとき、自由民は奴隷になる。だが、この運命は通常の場合力のない市民だけに降りかかる。彼らはたったひとりの奴隷を得るために数人の兵士を失う危険を冒したくはないので、自衛できる者は聖堂騎士によってめったに悩まされない。
村人(Villagers)
容赦のない砂漠に、村は価値のある資源、重要な交易の拠点、または防衛の要衝くらいにしか存在しない。鉱山の村、略奪する部族の拠点、そして商人の取引所はすべて村と考えられる。自治村、特にそれらが脱走奴隷や特定の種族によって建設されたところは、混沌とし、多彩な場所である。彼らには強いか魅力的な指導者がおり都市国家では顔をしかめられる行ないを許可する(たとえば原始の魔法を使うこと)。もちろん、荒野の危険が訪れれば、どんな村でも消えたり一夜で捨てられる。
いくつかの村は鉱物や食料といった資源を提供するために都市国家、商家、または貴族によって運営される荘園である。荘園は創設者によって税のかけ方(そしてそれによる抑圧と腐敗)が異なる。これらの場所は自治村より秩序だっている。どこも有能な地頭が、常備軍、そして呪文使いかサイオンを護衛としている。
放浪民(Nomads)
移動生活をするあらゆる人が放浪民と考えられる。彼らは資源を追って移動する。一部の放浪民の部族や一団は多様な種族で、他の者たちは単一の種族である。いくつかの部族は後援者、たとえば都市国家からの支援を享受(そして労働を提供)しているが、ほとんどは独立して放牧、狩猟、または略奪によって生き残っている。ある部族はこれらの方法すべてを行なうかもしれない。
移動しながらの生存は簡単ではない。一部の部族、特に略奪者によるそれらは、彼らが定住した土地の住民や旅人から必要なものを略奪することに躊躇しない。奴隷の部族は彼らを支配していた遠くの都市国家の財産や商隊をゲリラ戦で襲撃し、そして野盗は彼らより弱いとみれば誰からでも奪う。他の部族――牧人、狩人、商人、またはごみあさりによるもの――は盗みをするより取引を行なう。惣村のように、放浪民の部族は武に秀でるか魔法が使える強力な指導者がいる。伝統的に魔法の使用が禁じられていないかぎり都市国家の境界内での殺人など、権力に反抗する行ないとともに、ほとんどの放浪民はそれを黙認する。
隠者(Hermits)
選んでか命令によってか、隠者は荒野で孤独に生きる。そういう者は通常ひとつの場所に住んで土地が与えるもので生き残る。彼や彼女の家は隠され、それは水源の場所でもある。
一部の隠者は通りすがった旅人と接触したがらないが、他は無害であるか役に立つかもしれない来客を歓迎する。多くの隠者は社交辞令を忘れてしまった愛すべき変人だが、一部は狂っているかまぎれもなく危険である。少数は本当に聡明であったり力を持っており、これらの隠者は秘密を共有するに値する――充分な埋め合わせができるのならばであるが。
月曜日の予告:お前が学ばない限り、最良の判断はお前が出会う者すべてがお前から奪い、お前を奴隷にし、お前を食うと思うことだ。
2012年07月21日 「元気出せよ。君には心配することなんて、何もない。ぼくを見ろ。他人のアパートメントを、今後四十五億年も居住不能にしたところだぜ。ぼくがどれほど罪悪感を覚えるか想像してみろ」 編集
§ [DnD][4e] また写真忘れてた
そういうわけで『「ネームレス、お前の価値(時給)はここで決まる!!」と誰かが言った』に写真追加したですぅ。
2013年07月21日 もし簡単に大きな報酬が得られたり、逆にほんの些細な報酬のためにも命を張らなければならないようでは、ゲームには若干問題があると考えたほうがよいだろう。 編集
§ [Promiscuus] 新派劇と伝奇
川上音二郎の人生や壮士が新派劇へ合流する動きや国外での公演を見ていくと、新派劇というのは実に伝奇と相性がよく感じられ『サクラ大戦』はうまいところに目をつけたものだと感心することしきりな今日この頃ですぅ。
2014年07月21日 編集
§ [DnD][5e][LnL] 『ゲーム・デザインの中の特技(Feats of Game Design)』
私たちが第5版のデザインを行なっていたときを振り返ってみると、このコラムの執筆はとても難しいことだった。特技について話したくなったら、私は現在のデザインが向かっている方向を見極め、面白かったり流れに合った話題を見つけ、そして多くの洞察を与えすぎないように記事を書いていかなければならなかった。今日、私はついに自分の『Player's Handbook』を開いてそれを見ながら何かを話すことができる。とても簡単になった。
プレイテストを追い続けていたなら、君は既に特技の裏にある基本的な考えを知っている。それらはゲームの一部をなすオプション――能力値を上昇させる代わりに修得できるカスタマイズの層にある。それらは誰もがより独自性のある、際立ったキャラクターを作るために修得できる、自由度の高いクラス特徴として使われる。
以前の版と比較すると、新しい版のゲームで特技はより強くなった。かつて、さまざまな特技は君にひとつの利益やボーナスを与えた。特技は君のキャラクターに独自の方向性を与えたが、それも通常は君がそれらをいくつか組み合わせた後でのことだった。
第5版では、どの特技もよりマルチクラスのオプションのようなものになった。それは君が必要とするすべてを実現し、新たな次元を君のキャラクターにもたらす。大部分の特技は、君にとって有用になる重要なクラス特徴であったり、能力地ひとつの+1ボーナスに値するさまざまな小規模な利益といった、いくつかの小さな変更をまとめて与える。
このデザインの考えに隠れた方法論は単純だ。テーブルの誰かが特技を持つキャラクターをプレイしているなら、君はセッションが終わるまでにそれに気づけるはずだ。特技はキャラクターに明確さと面白さをもたらして、彼らを目立たせる。
たとえば、現在のキャンペーンで私は混沌と無秩序にすべてを捧げた混沌にして中立のウィザード、ケル・ケンディーンをプレイしている。私は攻撃ロール、能力値判定、あるいはセーヴィング・スローで、追加のd20をロールし、どちらかの結果を適用できる《Lucky》の特技を修得している。それは不利や本当に重要なロールを行なうときなど、綱渡りをする局面を脱出するのにとても役立つ。ケルを描写するとき、《Lucky》の特技は手袋のように彼にぴったりだ。混沌の参入者として、彼は自らを常に危険にさらす――たとえばクラウン・オヴ・アルティメット・イヴィルを身に着けてみたり、街の暴君に会見を要求したり――彼にしっぺ返しが来るだけの道だ。少なくともケルの場合、それは幸運に祝福された愚者だ。
キャラクターの骨格に関していえば、特技は専門的な訓練を表現したものか、君のキャラクターの特殊な部分と結び付けられたシステム上の利益、このふたつの場所に落ち着く。前者の種類の特技は君のキャラクターが学んだものだ。後者は持って生まれた象徴的な能力だ。これはロビン・フッドの弓術――訓練と実践を通して学ばれるもの――と、オデュッセウスの鋭い知恵――彼という人物が持って生まれて偉業を成し遂げたもの――の違いだ。
『Player's Handbook』の発売まで君が我慢できるよう、ここに収録される特技のすべてをリスト化した。
- 《Alert》
- 《Athlete》
- 《Actor》
- 《Charger》
- 《Crossbow Expert》
- 《Defensive Duelist》
- 《Dual Wielder》
- 《Dungeon Delver》
- 《Durable》
- 《Elemental Adept》
- 《Grappler》
- 《Great Weapon Master》
- 《Healer》
- 《Heavily Armored》
- 《Heavy Armor Master》
- 《Inspiring Leader》
- 《Keen Mind》
- 《Lightly Armored》
- 《Linguist》
- 《Lucky》
- 《Mage Slayer》
- 《Magic Initiate》
- 《Martial Adept》
- 《Medium Armor Master》
- 《Mobile》
- 《Moderately Armored》
- 《Mounted Combatant》
- 《Observant》
- 《Polearm Master》
- 《Resilient》
- 《Ritual Caster》
- 《Savage Attacker》
- 《Sentinel》
- 《Sharpshooter》
- 《Shield Master》
- 《Skilled》
- 《Skulker》
- 《Spell Sniper》
- 《Tavern Brawler》
- 《Tough》
- 《War Caster》
- 《Weapon Master》
マイク・ミアルス
マイク・ミアルスはD&Dリサーチ&デザイン・チームのシニア・マネージャだ。彼はD&D第5版のデザインを主導している。彼が他に名前を出している仕事は『キャッスル・レイヴンロフト』ボードゲーム、第4版『モンスター・マニュアル3』、そして第3版『プレイヤーズ・ハンドブック2』だ。
2015年07月21日 編集
§ [DnD][5e] 『ルール回答集:2015年7月(RULES ANSWERS: JULY 2015)』
Sage Advice
召喚術、Arcane Ward、間合い武器など!
先月の『rules roundup』の後はSage Adviceの本業、D&Dルールの質問への回答に戻る。遠くない将来、私はSage Adviceをツイッターで行なった回答をまとめるために使い、ここではそれらの答えを140文字に縛られないで詳細に記述しよう!もちろん、毎月のSage Adviceの受信箱への質問への回答も続ける。
Sage Adviceに将来答えてほしい質問があるなら、sageadvice@wizards.comに質問を送るか、ツイッター(@JeremyECrawford)で私に伝えてほしい。
クラス特徴
片手武器戦闘の戦闘スタイルは盾を補助するのが目的? その通り。片手武器戦闘のオプションを持つキャラクターは、通常なら片手武器と盾、呪文発動焦点具、あるいは無手で一揃いだ。
直感回避はローグやレンジャーにヒットする毎回の攻撃に対して自動的に発動できる? 呪文攻撃にも?リアクションを消費し、さらに攻撃者を視認できる1回の攻撃にのみ、直感回避は使用できる。呪文を含めたあらゆる種類の攻撃に対応できるが、ファイアーボールのように攻撃ロールではなく、セーヴィング・スローによってダメージを与える呪文や他の効果には使えない。
モンクはShadow Artsの特徴で得られるマイナー・イリュージョンを発動するためにki pointsを消費しなければならない? しない。Ki pointを消費するのは、その特徴にある他の呪文だけにあてはまる。
モンクのPurity of Bodyの特徴は[毒]ダメージ、毒の状態、あるいは両方、どの完全耐性を得られる? その特徴は両方への完全耐性を得られる。その結果、Purity of Bodyを持つモンクは、たとえばグリーン・ドラゴンの毒のブレスを痛みを感じずに吸い込むことができる。
ソーサラーのWild Magic Surgeの効果はそれを誘発した呪文の効果を変更する? それとも両方の効果が起こる? 呪文とWild Magicの両方の効果が発生する。
ウォーロックのAwakened Mindの特徴は双方向のテレパシー会話ができるようになる? この特徴は一方的な会話を提供することが目的だ。ウォーロックはこの特徴でクリーチャーにテレパシーで話をできるが、そのクリーチャーがテレパシーで返事をする能力は与えない。一方、いくつかのモンスターが持つ(『MM』9ページ)テレパシー能力は双方向の会話を可能にする。
AbjurerのArcane Wardはwardのヒット・ポイントが0のときだけ回復する? Wardのヒット・ポイントが0のときだけではなく、abjurerが1レベル以上の防御術呪文を発動させたならいつでも、wardはヒット・ポイントを得る。
アラームを儀式として発動してもArcane Wardを回復させられる? Abjurerが発動させた1レベル以上のどんな防御術呪文でも、彼あるいは彼女のArcane Wardはヒット・ポイントを得ることができる。Wardはそのヒット・ポイントの最大値(ウィザードのレベル×2+ウィザードの【知力】修正値)より多くのヒット・ポイントは得られないが、通常通りに回復する。
Abjurerが一時的ヒット・ポイントやダメージへの抵抗を得る時、Arcane Wardにはどう影響する? Arcane Wardはそれを作成したウィザードを拡張するものではない。それは独自にヒット・ポイントを持つ魔法効果だ。いかなるウィザードの一時的ヒット・ポイント、完全耐性、あるいは抵抗もwardには適用されない。
Wardは最初にダメージを受ける。残りのダメージすべてはウィザードが受け、適切に以下のゲーム要素を処理する。(1)あらゆる関連するダメージへの完全耐性、(2)あらゆる関連するダメージへの抵抗、(3)あらゆる一時的ヒット・ポイント、そして(4)本来のヒット・ポイント。
ウィザードの初級呪文強化の特徴は攻撃ロール、あるいはセーヴのみの初級呪文にも適用される? 初級呪文強化が適用されるのは、アシッド・スプラッシュやポイズン・スプレーのように、セーヴィング・スローを要求する初級呪文だけに影響する。
戦闘
ボーナス・アクションをアクションのように使う、あるいは逆はできる? たとえば、バードがボーナス・アクションでBardic Inspirationのダイスを与え、アクションでヒーリング・ワードを発動できる? できない。アクションとボーナス・アクションは交換することができない。例の場合、バードはそのターンにBardic Inspitationかヒーリング・ワードを使うことはできるが、同時にはできない。
間合い武器は機会攻撃でどう扱われる? 通常、視認可能なクリーチゃーが間合いの外に移動する時に機会攻撃は誘発される。グレイヴやハルバードのような間合い武器で機会攻撃を誘発させたいなら、その武器の間合いからクリーチャーが離れる時にそれができる。たとえば、君がハルバードを装備している時、すぐ隣にいるクリーチャーは機会攻撃を誘発することなく5フィート離れて移動できる。そのクリーチャーが――10フィートの間合いを越え――さらに5フィート移動しようとするなら、そこでクリーチャーは機会攻撃を誘発する。
自分以外のターンに待機アクションから早足アクションを行ない、《Charger》特技まで組み合わせることはできる? 自分以外のターンにボーナス・アクションを取れないため、できない。
呪文発動
呪文はクリティカル・ヒットする? 呪文攻撃は確かにクリティカル・ヒットする。クリティカル・ヒットのルールはいかなる攻撃ロールのルールにも適用される。
10点の一時的ヒット・ポイントを持っている時に攻撃で30点のダメージを受け、呪文の精神集中をする時、精神集中を維持するために必要な【耐久力】セーヴの難易度は? その場合、難易度は15となる。一時的ヒット・ポイントがダメージを軽減する時、それは本当のヒット・ポイントではなく、君はまだダメージを受けない。
一方、ウィザードのArcane Wardのような特徴は君のためにダメージを受けることができ、最初から【耐久力】セーヴィング・スローを発生させないか、少なくとも難易度を軽減させる。
Conjure Woodland beingsのような呪文を発動した時、術者やDMは召喚されるクリーチャーを選べる? ゲームのいくつかの呪文はクリーチャーを召喚する。Conjure Animals、Conjure Celestial、Conjure Minor Elementals、そしてConjure Woodland Beingsなどだ。
こうしたいくつかの呪文は、術者が召喚されるクリーチャーを選べると示している。たとえば、Find Familiarは術者にそこから選べる動物のリストを与える。
この種の他の呪文は、術者にいくつかの幅広いオプションの中から選択させる。たとえば、Conjure Minor Elementalsは4つのオプションを提供する。最初のふたつがここにある。
- 脅威度2以下のエレメンタル1体。
- 脅威度1以下のエレメンタル2体。
このようなオプションのデザイン意図は、術者がそれらのうちからひとつを選び、DMが選ばれたオプションに合うように決定することだ。たとえば、ふたつめのオプションを選んだら、DMは脅威度1以下のエレメンタル2体を選ぶ。
術者はどんなクリーチャーが出てくるかの選択を行なうことができるが、それがどうなるかを決定するのはDMだ。DMはキャンペーンに適切でその場の楽しさに繋がるクリーチャーをしばしば選ぶだろう。
《Polearm Master》特技を持ちShillelaghをクォータースタッフに発動したら、ボーナス攻撃はd4かd8、どちらのダメージになる? ボーナス攻撃ではd4を使う。それは特技の機能であり、武器を使ったものではない。
モンスター
外皮は軽装鎧として扱える? できない。外皮は軽装、中装、重装鎧の分類にあてはまらず、君が持っている場合、それは着ている鎧だとみなされない。
外皮はクリーチャーの【敏捷力】ボーナスを制限する? 外皮はクリーチャーの【敏捷力】ボーナスを制限しない。
Sage Advice大辞典
今月の質問と回答は新たなSage Advice大辞典の一部になっている。
著者紹介:ジェレミー・クロフォードはダンジョンズ&ドラゴンズ第5版の共同リード・デザイナである。彼は新たな『Player's Handbook』のリード・デザイナであり『Dungeon Master's Guide』にも関わっている。彼は2007年にウィザーズ・オブ・ザ・コーストに入社して以来、多くのD&D関連書籍に携わってきた。君は彼にツイッターで連絡することができる(@JeremyECrawford)。