ネコぶんこ


2012年05月30日 圧制とは、ただ所有者から動産や不動産を、補償もなく理由もなくして没収することを意味するだけであると理解してはならない。 [長年日記]

§ [DnD][DnDNext] 『ソード+1、フレイム・タン(Sword +1, Flame Tongue)』

2012年05月23日、水曜日、午前08時21分

投稿者:Evil_Reverend

私がダンジョンズ&ドラゴンズをプレイし始めてから、覚えているうちで一番最初に手に入れた魔法のアイテムはソード+1、フレイム・タンだった。このアイテムは私の心に残ったのはその力だけではなく――もちろんそれは強かったが――その重要さ、その立ち位置、そして名前がほのめかす物語がなくてはならなかった。12歳の少年だった私はその追加ダメージと命中へのボーナスもいいと思った。それのメカニカルな要素は素晴らしいものだったが、私の散らかった頭の中ではそれが一番重要ではなかった。その剣は私の想像力を刺激したのだ。それは独特で重要な雰囲気を持っていた。私がゲームをプレイする姿勢が変わったのだ。私のファイターが戦闘開始直後に炎の祝福を受けた剣を手に突撃するようになったので、それは私のキャラクターの特徴にも影響を与えた。そして他の何にもまして、それは私にD&Dの中でソード+1、フレイム・タンというものを所有することを与えてくれた。それはゲームで一定の位置を占め、私たちが心で探検する世界をくっきりと見るのを助けてくれた。本当に、フレイム・タンが色あせることはなかった。+1フレイミング・ロングソードは何かにとって代わられるかそうでないか、どちらが正しい?

私は確信を持っていない。ああ、私は第3版、第4版で魔法の武器と鎧がどう運用されていたかは理解している。クラシックD&Dのアイテムやそれらの特殊能力は変質し、価値がわかりきった有名な魔法の特殊能力として準備されていた。燃えているという特性を独占した剣などは存在しなかった。フレイム・タンの炎を放つものという面と剣は分離され、君はフレイミングの特殊能力をさまざまな武器に与えることができた。君は+1フレイミング・バトルアックスと一緒に+1フレイミング・ロングソードを持つことができる。これはプレイヤーが使いたいと思ったダンジョン・マスターの手から魔法のさまざまな武器を出させるため、グループがトライデント・オヴ・フィッシュ・コマンドだけをファイターが見つけるとそのアイテムを機会がありしだい売り払い、彼女が好きなボヘミア製の耳かきで戦うことは避けるべき状況だった。特殊能力はダンジョン・マスターが魔法のアイテムを作成する時に単純な道具となる。シャドウ・メイルという特別なアイテムを作りたいなら、高品質チェイン・メイルをシャドウサイレント・ムーヴ、そして+1の鎧にすればいい。プレイヤーがその鎧を手に入れれば、私が魔法の剣を手に入れた時のような気持ちになるだろう。

魔法のアイテムを基本的な要素に解体することはDMにアイテムを作成するための強力な道具を与えたが、私の考えだとこれはゲームを犠牲にしている。これらの要素のために、ゲームはかつての版にあった魔法の武器や鎧が喚起するものを犠牲にしてしまった。伝統のアイテムは解体され、何かを追加された作成済みアイテムになった。ゲームはホーリィ・アヴェンジャーをパラディン用のちょっとした――ちょっとした追加要素を持つ冷たい鉄製の+5ホーリィ・ロングソードと定義した。ゲームはフレイム・タンは1日1回炎を発射することができる+1フレイミング・バースト・ロングソードとして表現された。これらのアイテムが特別で変わったものではなく、特別な要素をブロックを積み上げるように組み合わせて他の武器に適用できる、私たちが理解できるものになった時点で、それらは私にとって訴求力のあるものではなくなった。

魔法のアイテムはダンジョン・マスターの手に握られたもので、特殊能力はDMの道具だった、それぞれの要素は短いルールの仕組みでありアイテムを作成するのに役立った。しかし、私たちはパンドラの箱を開くことで魔法のアイテムがプレイヤーの物にするだけではなく、彼らにそれを作らせるようにしてしまった。フレイム・タンはもう特別なものではなく、君が作成できる+1フレイミング・ショック・ロングソードで、君がヒットさせるごとに2d6の追加ダメージを与え、自作すればより安いものになる。

魔法のアイテムのルールは第四版で特殊能力の組み合わせをゲームから去らせ、アイテムは1つだけを持つようになった。たとえば、君はもう+1フレイミング・ショック・ソードを作成できず、第4版でそれは+1フレイミング・ソード+1ショック・ソードの2つに分けられる。これはバランス面で助かったが、ゲームを第1版や第2版の特徴的で面白いアイテムからより遠ざけた。さらに、魔法のアイテムがキャラクター構築の――パワーや特技を選ぶのと同じように――重要な一部となることは神秘を取り去った。欲しい物リストを作成することはプレイヤーとDMの間には見えない壁が生まれ、またそれはしばしば無視された。魔法のアイテムがキャラクターのデザインで重要になったため、私のゲームではプレイヤーが選んだ魔法のアイテムがあるレベルでは、とりあえずそれを渡していた。

私たちが魔法のアイテムのこれからに目を向けるなら、私は魔法のアイテムのデザインがゲームの歴史の中でどう変遷し、伝統のアイテムがゲームで期待される使い勝手は長い歴史でどう変化したのかを調べることが有用だと気づいた。これからを見れば、私は私たちが第4版で提示された魔法のアイテムよりも前に戻り、より古典的な方法、アイテムは特別で、魔法の雰囲気を持ち、そして世界の一部であるようにすると間違いなく宣言できる。

以下の考えのうちどれが君の意見に一番近い(1つだけ選ぶこと)?

  • 私はすべての魔法のアイテムに特殊能力とパワーを持っていてほしい。
  • 私は自分が使える特殊能力を完全にカスタマイズしたい。
  • 私はどちらも好きだ。私はカスタマイズと、このオプション以上の特別なアイテムが欲しい。
  • 私はどちらも好きだ。私はカスタマイズと、同じオプションが使われた特別なアイテムが欲しい。
  • 私はどちらも好きだ。私はカスタマイズと、同じオプションが使われた出来合いのアイテムが欲しい。
  • 私には異なる意見があり、それをコメント欄で説明する。