2012年08月11日 この部屋にぼくと一緒にいる生物たちは――ぼくが愛し、ぼくを愛してくれる生物たちだ。 [長年日記]
§ [DnD][DnDNext] 『D&D Next Q&A(D&D Next Q&A)』
1012年8月2日、午前9時18分
投稿者:WotC_Rodneyロドニー・トンプソンによるD&D Next Q&Aは装いを新たにしたRule-of-Threeである。D&D Next Q&Aは通常なら木曜日に掲載されるが、答えるべきD&D Nextへの質問が多かった場合、私たちは別の曜日にもQ&A記事を掲載するかもしれない。名前が変わる理由? 私たちは時に3つの質問に答えるかもしれないし、時に私たちは1つ2つの質問へより詳しい回答をするかもしれないからだ。
君たちは質問を持っていて――私たちは答えを持っている!つまり――私たちのコミュニティ・マネージャは毎週、君たちがD&D Nextについてどんな質問をしようとも、回答可能な関係者を見つける――ということだ。私たちは3つの質問でゲームを作ることについてはR&Dの人員を指名し、技術的なことについてはDDIスタジオから、他にも君たちの知りたいことについて適切な相手を……ここでちょっと注意がある。
私たちには強く商業的、法的な質問に回答できない(商業的、法的理由で)。そして君が特定のルールについて質問をするなら、私たちは君にゲームのルールを答えるための準備をしているカスタマー・サービスに訊ねることを薦める。これはつまり、私たちの目的がここやその他の場で、君たちとできる限り情報を共有したい――ということだ。
1.より規模が小さかったり大きかったりするグループについてのガイドラインはある? DM1人とプレイヤー1人は? 10人以上のグループは?
私たちはアドベンチャーのデザインに関するDMへのガイドラインを考えうるかぎり幅広いキャラクターとキャラクター・レベルに適用できるよう目指している。私たちのアドベンチャーのデザインについての考えは、主にキャラクターの能力値や彼らがどれだけ痛みにたかられるかについての考えに基づいている。そのためDMが単純にすべてのプレイヤー・キャラクターのレベルとパーティの人数を参照すれば、私たちが提供するアドベンチャーをデザインするためのルールに照らし合わせるだけで、適切なアドベンチャーでの挑戦を作成できるようになっていなくてはならない。これはまた、レベルがばらばらなプレイヤーを好むグループでも、ばらばらなレベルのプレイヤーを取り回す方法を提供することで、アドベンチャーのバランスを心配しなくてもいいということだ。
それはまさに基本的なアドベンチャーのバランスについてのことである。プレイヤーが10人参加しているゲームが抱える場の問題(次のターンまでにかかる時間、スポットライトを浴びるための能力など)については、確かに仕組みをデザインするだけでは助けられない。しかし、それらを助けることができる過去から書き連ねられたDMへのアドバイスもある。
2.D&D NextではNPCの悪役もプレイヤー・キャラクターのようにクラスや専門を選んで“構築”できるの? それともモンスターのように“構築”するの?
理想では、両方――というより、DMが望むあらゆる方法で。私たちはさまざまな挑戦レベルに対する平均的なモンスターを見せていかねばならず、それらの仕様から敵のNPCをすばらしく構築できなければならない。敵のNPCをデザインするときはモンスターをデザインするためのガイドラインが同じように働かないといけない。こうすれば手間をかけずにNPCをデザインしたいDMや、彼らにいくつかの象徴的な能力をつけたいだけのDMは、複雑な過程を経なくてもそれを行なうことができる。
しかし、私たちは彼らの悪役NPCをプレイヤー・キャラクターのように構築することを楽しむDMがいるということも知っている。そうした場合、おそらく私たちはDMがNPCの構築をできるようにして、その作成システムの結果をモンスター・デザイン・システムで査定し、そのNPCから得られる経験点を計算できるようにする。NPCがどう構築されたかには関係なく、重要なのはそのNPCがプレイで強く恐ろしくあることで、私たちの経験点システムは――君がどうNPCを構築したかに関係なく――君が適切に経験点を決定することを助けられなくてはならない。とても危険なNPCを構築することはとても危険なもんスターを構築するのと変わるところはなく、DMがステータスを作るための方法は好みで選べなくてはならない。
3.“冒険での1日”を定義するのはなぜ?
抽象的には“次の大休憩までにキャラクターが対応できるさまざまな脅威の質と量”の定義。つまり、より具体的に定義を説明すれば、モンスター、罠、探索する上での危険要因、そしてその他プレイヤーが次の大休憩までに遭遇しうるものが持つ経験点である。大休憩――あるいは一晩寝る――ことを私たちはプレイヤーが持つ能力の“リセット・ボタン”としても使っている。DMのアドベンチャー・デザインを助けるため、私たちはプレイヤーに与えたものに基づく、キャラクターのレベルに応じた大休憩間に適切な挑戦のガイドラインを提供する。これの量は経験点として表現される。大部分の危険要因とモンスターはそれに応じた経験点を持つので、DMは単純に経験点を見て適切な挑戦となるように配置すれば、それなりにバランスの取れたアドベンチャーをプレイヤーへ提供できるよう調整されている。もちろん、私たちが想定するものよりも簡単だったり難しかったりするアドベンチャーを行なうためのガイドラインも提供し、DMはそれを使うこともできる。
それは逆に使うこともできる。DMがアドベンチャーをデザインする時、まずダンジョンに棲むモンスターをバランスに関係なく適切だと感じたもので揃てから、彼や彼女が作ったものを私たちの査定ガイドラインと照らし合わせれば、DMはアドベンチャーのどこに休憩場所を入れればいいのか知ることができる。こうした休憩場所を基準に、DMがアドベンチャーを中断しなければならないときや、アドベンチャー中に休憩するために安全な場所を準備することを助けることができる。
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