ネコぶんこ


2021年02月20日 [長年日記]

§ [DnD][5e] アドベンチャー:溶岩炉の侵略者(4~6レベル)

今週の小冒険も小規模なダンジョンですぅ。

データ系はOGLを使ってるので、そちらの参考にもどうぞですぅ。

冒険の概要

この冒険は4~6レベル程度のキャラクター向けの短時間で終わるアドベンチャーである。

エイザーの兄弟、カルとナックは火の元素界から力が流れ込んでくる洞窟に工房を作っていた。しかし、サラマンダーのシドゥーラ一味が乗り込み、兄弟は囚われ、工房は悪の軍勢に武具を鍛える場所になってしまった。

キャラクターたちが工房に乗り込み、シドゥーラたちから溶岩炉を取り戻せば冒険は成功になる。

冒険への導入

キャラクターたちはぼろぼろになりながらも侵略された工房から脱出したエイザー、ナックから、自分たちの工房がサラマンダー率いる悪の軍勢から占拠されたので、奪還してほしいと頼み込まれる。魔法の武具(ヴェリー・レア1つ程度が妥当だろう)を鍛えることが報酬だ。

1.工房の入口

カルとナックの工房は人里離れた山の中でも、周囲に植物のない禿げ山のふもとにある洞窟だ。この周囲は火の元素が優勢な地域で、地面が暖かいが、草木はその力にあてられて枯れてしまう。

工房は天井まで15フィートほどで、部屋には“明るい”照明がついている。

2.客間

工房に来る客をもてなすための部屋では、シドゥーラ一味が雇った傭兵のミノタウロスと2体のバグベアがふんぞり返り、エイザー兄弟秘蔵の酒をたらふく味わっている。

客間の奥には鉄の扉が閉まっている通路(「3.居住区」)と、そのまま石畳が続く通路(「4.溶岩炉への道」)、がある。

バグベア

中型・人型生物(ゴブリン類)、混沌にして悪


AC:16(ハイド・アーマー、シールド)

hp:27(5d8+5)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
15(+2) 14(+2) 13(+1) 8(-1) 11(+0) 9(-1)

技能:〈隠密〉+6、〈生存〉+2

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:共通語、ゴブリン語

脅威度:1(200XP)


獰猛:バグベアが近接武器攻撃をヒットさせたら、そのダメージにダイスを1つ追加する(攻撃には計算済み)。

不意討ち攻撃:バグベアが戦闘の最初のラウンドにクリーチャーを不意討ちして攻撃したなら、目標は追加で7(2d6)ダメージを受ける。

アクション

モーニングスター:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:11(2d8+2)[刺突]ダメージ。

ジャヴェリン:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィートまたは射程30/120フィート、目標1体。ヒット:9(2d6+2)[刺突]ダメージ、遠隔の場合は5(1d6+2)[刺突]ダメージ。

ミノタウロス

大型・魔獣、混沌にして悪


AC:14(外皮)

hp:76(9d10+27)

移動速度:40フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 11(+0) 16(+3) 6(-2) 16(+3) 9(-1)

技能:〈知覚〉+7

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉17

言語:奈落語

脅威度:3(700XP)


捨て身:ターン開始時、ミノタウロスはそのターン中に行なうすべての近接武器攻撃の判定に有利を得るが、次のターン開始時まで、それに対する攻撃ロールに有利を与えることを選べる。

突撃:ミノタウロスが目標に向かって最低10フィート直進し、同じターンに角による攻撃がヒットした場合、目標はさらに9(2d8)[刺突]ダメージを受ける。目標がクリーチャーの場合、難易度14の【筋力】セーヴィング・スローに成功しなければ、最大10フィート押しやられて伏せ状態になる。

迷宮記憶:ミノタウロスは自分が旅した経路を完全に思い出せる。

アクション

グレートアックス:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:17(2d12+4)[斬撃]ダメージ。

角:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:13(2d8+4)[刺突]ダメージ。

3.居住区

客間から扉で隔てられた区画はエイザー兄弟の家になっている。石や金属造りの家具やベッドが並び、その一角にエイザーの兄、カルが鉄の鎖で縛られ転がされている。

キャラクターたちが彼を救出したなら、彼も戦いを手助けしようとする。この先GMが操るNPCとして戦闘に参加させてもよい。

エイザー

中型・エレメンタル、秩序にして中立


AC:17(外皮、シールド)

hp:39(6d8+12)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 12(+1) 15(+2) 12(+1) 13(+1) 10(+0)

セーヴィング・スロー:【耐】+4

ダメージ脆弱性:[冷気]

ダメージ完全耐性:[毒]、[火]

状態完全耐性:毒状態

感覚:受動〈知覚〉11

言語:火界語

脅威度:2(450XP)


照明:エイザーは半径10フィートに“明るい”光を放ち、さらに10フィート先まで“薄暗い”光を放つ。

熱された体:エイザーに触れたり、5フィート以内で近接攻撃をヒットさせたクリーチャーは5(1d10)[火]ダメージを受ける。

熱された武器:エイザーが使う金属製の近接武器はヒット時に追加で3(1d6)[火]ダメージを与える(計算済み)。

アクション

ウォーハンマー:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[殴打]ダメージ、あるいは両手を使った近接攻撃の場合は8(1d10+3)[殴打]ダメージ、および3(1d6)[火]ダメージ。

4.溶岩炉への道

石畳の通路は徐々に暖かく、熱くなってくる。溶岩炉が近いのだ。

ここには番犬のヘル・ハウンドがおり、さらにエイザー兄弟から小間使いにされていた3体のマグミンが、新たな主にそそのかされて侵入者にいたずらを仕掛けてくる。

ヘル・ハウンド

中型・フィーンド、秩序にして悪


AC:15(外皮)

hp:45(7d8+14)

移動速度:50フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
17(+3) 12(+1) 14(+2) 6(-2) 13(+1) 6(-2)

技能:〈知覚〉+5

ダメージ完全耐性:[火]

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉15

言語:地獄語を理解できるが喋れない

脅威度:3(700XP)


鋭敏聴覚/嗅覚:ヘル・ハウンドは聴覚と嗅覚による【判断力】〈知覚〉判定に有利を受ける。

群狼戦術:少なくとも1体のヘル・ハウンドの味方がクリーチャーから5フィート以内にいて、その味方が無力状態でない限り、このヘル・ハウンドはそのクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。

アクション

噛みつき:近接武器攻撃:攻撃+5、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(1d8+3)[刺突]ダメージに加え7(2d6)[火]ダメージ。。目標は難易度14の【耐久力】セーヴィング・スローに成功しなければ、ヒット・ポイント最大値を受けたダメージと同じだけ低下させる。この低下は目標が大休憩を終了するまで持続する。この効果によって最大ヒット・ポイントが0以下になった場合、目標は死亡する。

火のブレス(再チャージ5~6):ハウンドは15フィートの円錐状に火を噴射する。この範囲内すべてのクリーチャーは難易度12の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、失敗したら21(6d6)[火]ダメージを、成功すれば半減ダメージを受ける。

マグミン

小型・エレメンタル、混沌にして中立


AC:14(外皮)

hp:9(2d6+2)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
7(-4) 15(+2) 12(+1) 8(-1) 11(+0) 10(+0)

ダメージ耐性:非魔法的攻撃による[殴打]、[刺突]、および[斬撃]

ダメージ完全耐性:[火]

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:火界語

脅威度:1/2(100XP)


照明点火:ボーナス・アクションとして、マグミンは磁針を光らせたり、それを消すことができる。光っている間、マグミンは半径10フィートに“明るい”光を放ち、さらに10フィート先まで“薄暗い”光を放つ。

断末魔の爆発:マグミンは死ぬと火とマグマの爆発になる。10フィート以内のすべてのクリーチャーは難易度11の【敏捷力】セーヴィング・スローを行ない、失敗したら7(2d6)[火]ダメージを受け、成功したらその半分を受ける。この爆発で範囲内にあって装備されていない可燃性の物体には火がつく。

アクション

接触:近接武器攻撃:攻撃+4、間合い5フィート、目標1体。ヒット:7(2d6)[火]ダメージ。目標がクリーチャーあるいは可燃性の物体だった場合、発火する。クリーチャーが火を消すための1回のアクションを行なうまで、目標はそのターン終了時に3(1d6)[火]ダメージを受ける。

5.溶岩炉の工房

溶岩炉の工房は、中央部に作業台やさまざまな工具が並べられており、その向こうにサラマンダーのシドゥーラ、そして彼が解き放った炉に力を与えているファイアー・エレメンタルがいる。

ファイアー・エレメンタルは、シドゥーラを倒せば命令者が消えたことで戦闘行動を終わらせる。

ファイアー・エレメンタル

大型・エレメンタル、真なる中立


AC:13

hp:102(12d10+36)

移動速度:50フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
10(+0) 17(+3) 16(+3) 6(-2) 10(+0) 7(-2)

ダメージ耐性:非魔法的攻撃による[殴打]、[刺突]、および[斬撃]

ダメージ完全耐性:[毒]、[火]

状態完全耐性:動けない状態、気絶状態、消耗状態、石化状態、つかまれた状態、毒状態、麻痺状態、伏せ状態、

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:火界語

脅威度:5(1800XP)


照明:エレメンタルは半径30フィートに“明るい”光を放ち、さらに30フィート先まで“薄暗い”光を放つ。

火の姿:エレメンタルは幅1インチ以上の空間なら、無理矢理入り込むことなく通り抜けられる。エレメンタルに触れたり、5フィート以内で近接攻撃をヒットさせたクリーチャーは5(1d10)[火]ダメージを受ける。また、エレメンタルは敵対的なクリーチャーの占有する空間に入り、その空間で止まることもできる。そのターンの最初にクリーチャーの占有する空間に入る時、そのクリーチャーは5(1d10)[火]ダメージを受け、発火し、誰かがアクションとして火を消さない限り、そのクリーチャーはそのターン開始時に5(1d10)[火]ダメージを受ける。

水への過敏性:エレメンタルは水中を5フィート移動するごとに、または水1ガロンを浴びせられるごとに、1[冷気]ダメージを受ける。

アクション

複数回攻撃:エレメンタルは2回の接触による攻撃を行なう。

接触:近接武器攻撃:攻撃+6、間合い5フィート、目標1体。ヒット:10(2d6+3)[火]ダメージ。目標がクリーチャーあるいは可燃性の物体だった場合、発火する。クリーチャーが火を消すための1回のアクションを行なうまで、目標はそのターン終了時に5(1d10)[火]ダメージを受ける。

サラマンダー

大型・エレメンタル、中立にして悪


AC:15(外皮)

hp:90(12d10+24)

移動速度:30フィート


【筋】 【敏】 【耐】 【知】 【判】 【魅】
18(+4) 14(+2) 15(+2) 11(+0) 10(+0) 12(+1)

ダメージ脆弱性:[冷気]

ダメージ耐性:非魔法的攻撃による[殴打]、[刺突]、および[斬撃]

ダメージ完全耐性:[火]

感覚:暗視60フィート、受動〈知覚〉10

言語:火界語

脅威度:5(1800XP)


熱された体:サラマンダーに触れたり、5フィート以内で近接攻撃をヒットさせたクリーチャーは7(2d6)[火]ダメージを受ける。

熱された武器:サラマンダーが使う金属製の近接武器はヒット時に追加で3(1d6)[火]ダメージを与える(計算済み)。

アクション

複数回攻撃:サラマンダーは1回のスピアおよび1回の尻尾で、2回の攻撃を行なう。

スピア:近接/遠隔武器攻撃:攻撃+7、間合い5フィートあるいは射程20/60フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージ、あるいは両手を使った近接攻撃の場合は13(2d8+4)[刺突]ダメージ、および3(1d6)[火]ダメージ。

尻尾:近接武器攻撃:攻撃+7、間合い10フィート、目標1体。ヒット:11(2d6+4)[刺突]ダメージやよび7(2d6)[火]ダメージ、および目標はつかまれた状態(脱出難易度14)になる。つかみが終了するまで目標は動けない状態になり、サラマンダーの尻尾による攻撃は目標に自動的にヒットし、サラマンダーは他の目標に尻尾による攻撃を行なえなくなる。

結末

シドゥーラ一味を倒せば、他の種族と没交渉なエイザーのカルとナックも感じ入り、約束通りキャラクターたちに魔法の武具を作ってくれる。

工房に侵略者を放ったのはシドゥーラが仕えるイフリート、エドゥフェナエディの仕業だった。キャラクターたちが冒険を続けるなら、ふたたびその陰謀とまみえることがあるかもしれない。

この記事はOpen Game Licenseに基づいて作成されている。Open Game Licenseに該当するのは、クリーチャーやアイテムの名前やステータスなどである。この記事の他の箇所は個人的な使用を除き、いかなる形式でも許可なく複製することはできない。