2012年07月03日 ぼくの服装は、目立たなくするため、隠れるため――一般化するためだ。 [長年日記]
§ [DnD][DnDNext] 『モジュール化と戦闘のサブシステム(Modularity and Combat Subsystems)』
2012年6月27日、水曜日、午前9時46分
投稿者:WotC_TomLaPille私たちはD&D Nextのオプション・ルール・モジュールについてたくさんのことを話したが、君たちに見える形での情報は与えてこなかった。驚くほどのことではないが、君たちはそのことについて質問してきた。今日、私は君に私たちが考えているものをいくつか見せよう。
ルール・モジュールは基本ルールに上乗せできる追加ルールのセットだ。それぞれのモジュールは参加者の好みに合わせてゲームの雰囲気を異なるものにするサブセットである。私たちはほとんどのプレイヤーがほとんどのルール・モジュールを使わないと予想しているが、グループは彼らが望む雰囲気になるよう、彼らのために働くルール・モジュールを見つけ出すことができる。
私たちがどんなモジュールを作るべきかどうやって調査しているか知りたいだろうか? 私たちはゲームがどう動くかを見て、みんなが何を求めるかを見て、私たちや私たちのグループがどうすれば楽しくなるかを考え、これらの要素を達成するためにいくつかのルールを書き上げる。
私はD&D Nextについての仕事をしているが、現実世界ではゲームの運営も行なっており、戦闘をシステムが現在提供しているよりもっと複雑なものにしたい。しかし、私はミニチュアが大好きというわけではないし、第4版が私に提案してくる多くのパワーは多すぎると思うときもある。
私がD&D以外のRPGをプレイする時、それは私へ基礎システムとして戦闘中に語ることで駆動させる選択肢――振りかぶり、転倒、押しやりなど――を与えてくれるし、それはおおむね私が戦闘で行なったことが世界に反映されることがわかるため満足なものだ。こうした他のRPGのルールは私のひらめきをルール用語に翻訳する。私はそれを忘れたので、私はそうするためのルール・モジュールを自作した。ここにはその最初期稿がある。
語ることによる戦術的戦闘モジュール
使い方
君が近接攻撃を行なう時、君は以下の行動から1つ宣言することができる。そうした時、君は所定のペナルティを攻撃ロールに受ける。君の攻撃がヒットすれば、その攻撃によって発生するダメージに加えて書かれている追加効果が発生する。
ダメージ増加(-2)
(君はさらなるダメージを与える。)
効果:君はダメージ・ロールに+4のボーナスを得る。
転倒(-5あるいは-10)
(君は敵をしたたかに打ち、彼を転倒させる。)
効果:目標は伏せ状態になる。
ペナルティ:このアクションは目標が2本の脚を持つなら-5のペナルティ、目標が3あるいは4本の脚を持つなら-10のペナルティを受け、目標の脚が5本以上なら行なうことができない。君はサイズが自身のもの以下のクリーチャーにのみこのアクションを行なえる。
これらのアクションは結局のところファイターの技とちょっと似ているように見える。今のところファイターの技は攻撃にペナルティを与えないため、ファイターはまだ他のクラスよりも戦闘でいい働きができる。このシステムはいくつかの戦闘で簡単に思いつけるアクションを他のすべてに開放するためのものだ。
この種のものは私が望んでいた戦闘の複雑さを生み、それが私の他のRPGをプレイするグループのためになると思う。それは君のためには何もならないかもしれないが、それでいいのだ――君がそれを気に入らなければ、気にしなければいい。
また君がミニチュア好きなら、私は君を幸せにするだろうマイク・ミアルスがミニチュアを使った戦術的戦闘モジュールについて話しているのを聞いた。私はまだそれの中身について多くを知らないが、遮蔽、敵の脅威がある区域への侵入と脱出、そして多くのミニチュア・ゲームで説明されるものを君が見つけられることは知っている。向きについてのルールさえもあるのだから! サブシステムによる私たちの目標はみんなのためにミニチュアのルールを作るのではなく――ミニチュアのルールならミニチュアを本当に愛している人のために作るということだ。
この意見は君のためにうまく働くやり方だろうか? 君はどんなモジュールを見たい? 君が愛するD&Dは今のD&D Nextプレイテストのルールが語る範囲にあるだろうか? コメントで大きく主張してくれれば、私たちはより多くのルール・モジュールを書く必要があると認識するかもしれない。
お世話になります。とても良い記事ですね。<br>バーバリー ブラックレーベル http://burberry.himegimi.jp/